从A至Z,用30个单词来概括过去十年的游戏行业

原文 

The A-Z of new gaming terms | GamesIndustry.bizicon-default.png?t=M276https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-02-21-the-a-z-of-new-gaming-terms


Accessibility(无障碍)

        在过去十年中,游戏领域中最值得欢迎的变化是游戏开发者迟来地认识到,「我们都是不同的个体,我们都想要不同的东西,每个人都一样重要」。

        这与前几年相比发生了翻天覆地的变化,在当时,游戏设计和营销策略通常都是针对特定类型的人。

        如今,游戏中的无障碍设计(考虑具有生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者的使用需求)正在以前所未有的方式流行着。游戏公司会招聘一些了解这些有困难人群的顾问,并倾听他们的意见。得到的结果就是游戏的选择范围比以前要多不少。无障碍设计让更多的人可以自由选择玩游戏的方式。

顽皮狗的《最终生还者2》中有60多种无障碍设计标题

Battle Pass(通行证)

        通行证是过去十年中最大的货币化创新。它以持续几个月的「季度」形式,为玩家提供游戏的新内容、新挑战和新奖励。

        通行证的定价一般都是分层,以此来兼顾不同玩家。例如低支出玩家可以继续免费玩游戏而不受影响,高支出玩家则可以通过游戏挑战来获得游戏皮肤、表情、舞蹈动作等内容。

        通行证在2013年左右首次在MOBA游戏中推出,但其搜索量在2018年有爆炸性的增长,在当时,Epic在《堡垒之夜》中推出了第一个通行证。如今通行证被广泛运用在各类含内购的买断制游戏中。

Battle Royale(大逃杀)

        在过去几年中,大量玩家在迅速缩小的地图中相互竞争的这类即时游戏的子类型已经占据了射击游戏这个品类。得益于《大逃杀》系列漫画和《饥饿游戏》电影的启发,这个游戏类型在Mod中诞生,尤其是Brendan Greene(《PUBG》制作人,被称为吃鸡之父)在《Arma 3》和《DayZ》中的Mod最为出名,之后在2017年将玩法独立出来,于是有了《PUBG》。

        Epic通过这个游戏类型将《堡垒之夜》从一款失败的生存合作游戏转变为全球游戏文化的标准。大逃杀现在是《使命召唤》、《战地》等热门射击游戏的重要游戏模式,也是《Apex Legends》等热门游戏的基本游戏模式。2020年大火的《糖豆人:终极淘汰赛》虽然不是射击游戏,但也运用了大逃杀的部分设计思路。

Blockchain(区块链)

        区块链是一种加密货币技术,使(可能在做白日梦的)消费者能够实际拥有他们购买和制造的游戏内数字产品,这些产品也可以出售给其他消费者。从理论上讲,区块链可以创造出一种新的数字商品(NFT)经济,这些商品仅有游戏发行商进行松散的管理。目前区块链还仅仅只是游戏业中的流行语,而非现实,但区块链将极大地改变游戏的生态系统,达到革命性的水平。

Cloud gaming(云游戏)

        目前正在开始显现「在本地设备上玩和保存游戏」到「在远程服务器中保存和传输数据」的转变。像Xbox和Playstation这样的游戏平台正在转变商业模式,即他们的主要关注点是将托管在中央服务器上的游戏分发到各种设备上,而不是向消费者出售托管游戏的单个设备。

谷歌在2019年推出了云游戏系统Stadia,但也出现了一大批不接受Stadia的用户。

Compulsion loop(强制循环)

        在10年代初,强制循环的概念被广泛用于取代「成瘾」,作为一种解释过度、痴迷游戏的普遍方式。强制循环描述的是使用者伴随重复动作而释放出多巴胺的一个过程,例如一些农场游戏中存在的游戏方式或者是俄罗斯方块中快速消除等。

        虽然这个词汇在游戏设计中通常被认为是贬义词,但是我们还是能发现一些手游通常都是利用这一点,围绕重复和奖励去设计的。

Dance(跳舞)

        尽管跳舞游戏自《劲舞革命》(原文为1999年,实际1998年就发行了街机版)问世以来就成为游戏的一个品类,但直到00年代末,随着带有摄像头的EyeToy、Wii和Kinect的问世,体感跳舞游戏才开始崭露头角。

        随着研发技术的进步,游戏也在进步,育碧的《Just Dance》系列在过去10年里成为了年度主流游戏。舞蹈也通过《堡垒之夜》等游戏中的表情、动作进入了游戏领域。一些小孩子因此也会自发地去模仿学习在屏幕上看到的舞蹈动作。

        英格兰足球运动员Jesse Lingard在2018年世界杯比赛上进球后就以《堡垒之夜》中的舞蹈进行庆祝,这也成为了全球的头条新闻。然而像Epic这样的游戏开发商却也被指控,在没经过授权的情况下擅用了主播和网红们自创的流行舞蹈动作。

Diversity(多样性)

        在2010年之前的10年中,多项研究都表明游戏中的女性角色和主角数量从未突破总人数的10%,而男性角色的数量很少会低于35%(剩下的是玩家自由选择或是不明确的性别)。但现在这个情况有所改变,根据Statistica的数据显示,2020年女性角色数量为18%,男性角色数量为22%。现在的游戏也加入了人种肤色、性别、能力、年龄等自由选择的特征。

        这样的改变得益于外界对于游戏单一文化的批评以及一些公司尝试多样性员工所推动的,独立工作室和独立开发者也为多样性做出了巨大贡献。在游戏领域中的多样性还是一项未完成的工程,但这项工程才刚刚起步。

Emote(表情)

        自从互联网和手机问世以来,表情符号(心形、愤怒脸、大拇指等)已经成为人们日常交流中不断增长的一部分。然而谷歌趋势显示,在2004年至2018年期间,该词汇呈平线趋势,直到2018年才出现大幅上升。除此之外,《堡垒之夜》和Twitch(直播平台)搜索量也出现了类似的上升。二者都使用表情来传达用户的情感,《堡垒之夜》用户使用角色动画,其中大部分是来自付费通行证的舞蹈。Twitch用户则会使用大量的表情符号,看起来几乎和一门复杂的语言一样。

Esports(电子竞技)

        在过去十年的中期(即2015年左右),直播平台为MOBA、英雄射击游戏、大逃杀游戏这三个游戏类型增添了不少助力,竞争激烈的对抗类游戏变得十分重要。

        在2015年,全球电子竞技的观众约为1.15亿人,如今的规模已经扩大了5倍,开创了一个全新的游戏产业。据估计,这个产业每年价值12亿美元,而且还在持续上升,没有任何放缓的迹象。

Gacha Game(抽卡游戏)

        从日本引进的抽卡游戏使用了一种自动售卖的商业模式,诱使玩家花钱获得有价值的道具,这些道具通常都是游戏内的角色和卡片。这一模式广泛应用于免费手机游戏以及《原神》这样的热门游戏中。此外,抽卡这个模式在一些不为获得奖品,只为了抽奖乐趣的游戏中也很常见,例如《极限竞速 地平线》等。

Gambling(赌博)

        在过去10年里,随着越来越多游戏利用抽卡游戏和战利品盒来引诱玩家进行投机性购买,外界对电子游戏的印象也渐渐从暴力转向赌博。在修正立法的压迫下,美国一些游戏公司已经撤销了原本的做法,但是这些pay-to-win(花钱就能赢)的游戏仍然很常见。

Games as a service(游戏即服务)

        GaaS(Games as a service)是现在比较流行的商业模式。受到《魔兽世界》等MMO游戏的启发,GaaS现在包含了多种商业模式。在过去,玩家购买了一段游戏就代表着一段交易结束,游戏的续作也被视为后续获利的最佳方式。随着数字商店的到来,游戏发行后的DLC也变得流行起来,人们也越来越多重视预订游戏带来的优惠。

        如《文明6》在内的游戏在距离发售后数年仍在不同提供新的地图、角色和挑战,《堡垒之夜》等免费在线游戏则依赖于游戏更新(如通行证)。现在发行商将玩家购买游戏视作销售产品的第一步,游戏本体的折扣被视为是对玩家的诱惑。也正因此,电子游戏的保质期要比过去长很多。

Gen Z(Z世代)

        Z世代通常指1997年至2010年间出生的这一代人。社会专家告诉我们,这一代人比以前任何一代人都要精通数字技术。他们花了大量时间去玩流行的手机游戏,同时也沉浸在像《我的世界》这样的创造性世界中,他们是一个在全面运营的互联网娱乐综合体中成长起来的第一代。如果说他们跟前面几代人有什么可比性的话,他们(Z世代)这代人会努力照顾自己的需求,拒绝沉重负担。祝他们好运。

Hero Shooter(英雄射击)

        「英雄射击」是一个新的游戏类型,融合了第一人称或第三人称射击动作类游戏的要点,MOBA式的强调通过角色选择的策略来赢得游戏。像《守望先锋》 《Apex Legends》 《Valorant》这样的游戏就很重视新角色的加入,因此也采取了超级英雄系列的形式来呈现。在这种形式中,玩家可以在故事中扮演着自己喜欢的关键角色。

多亏了《守望先锋》,英雄射击游戏在过去10年变得十分突出

Loot box(战利品箱)

        战利品箱(可以开出武器、皮肤等)一直是游戏中的一部分,在游戏中通常是作为杀死BOSS或完成关卡所获得的奖励。战利品箱本质上是抽卡,虽然它通常都是游戏的附加要素,并不作为核心机制存在。

        在游戏执行制作人Andrew Wilson的帮助下,EA在2009年的FIFA游戏上推出了「终极团队模式」。玩家可以通过战利品箱或者随机卡包来获取真实世界的足球明星运动员,该模式一经推出就获得了巨大反响。

        Wilson很快成为了EA Sports的指挥,并随后掌控了整个公司,其他公司也注意到了这一点,开始在游戏中加入战利品箱来获得游戏额外收入。游戏公司的做法越来越夸张,直到引起了玩家的抵触才有所收敛。各国政府也已经注意到这一点,认为在游戏中放入战利品箱这种做法与赌博十分相似。

Masocore(受虐+硬核)

        Masocore结合了「受虐」和「硬核」这两个词汇。

        我们一直玩着高难度的硬核游戏,但是「受虐硬核游戏」反应了三个现象:提供困难挑战的游戏、喜欢高难度挑战的玩家以及完成困难游戏获得成就感的游戏亚文化。

Metaverse(元宇宙)

        元宇宙定义为未来的数字世界,这个世界由参与社交活动、游戏和消费的人类虚拟形象而组成。元宇宙目前对于亿万富翁和大公司具有很大的吸引力,现在看起来也并不像资本们的幻想。

#MeToo(美国反性骚扰运动)

        #MeToo是2017年一个改变了世界的标签,它也进入了游戏领域。由于各行各业女性开始通过社交和主流媒体分享性别歧视和性虐待的故事,由男性主导的游戏行业也开始了艰难的变革过程。在Metoo运动之前,在游戏中犯下虐待行为的男性很少受到起诉或惩罚。

        现在,我们偶尔能看到「辞职」或解雇性骚扰犯的新闻,更重要的是,我们能够看到这些公司要么采取行动改善自己的企业文化,要么就得面临激进分子和员工们的指责。但和大多数「运动」一样,这项运动造成的影响令人沮丧。游戏行业仍是由抗拒改变的男性主导,企业文化也仍是以男性为中心。

Narrative game(叙事游戏)

        在2010年之前,剧情、角色以及主题都很精彩的游戏在任何一年发行的游戏中几乎为0。数字发行、众筹、社交媒体和低成本开发工具的到来改变了这一点。

        主要由独立团队发行的叙事游戏在现在已经成为游戏的主流(staple of gaming,一种固定的游戏模式,在此翻译为主流)。许多人试图讲述影响现实问题的故事,比如痛苦、醒悟、孤独、种族歧视等。一些游戏则通过标准的游戏流程来构建游戏故事,另一些游戏则通过极少的操作,让玩家沉浸在游戏剧情中。

叙事游戏现在已经成为游戏的主流(如图所示:Dontnod's Life is Strange,2015年发布)

 

NFTs(非同质化代币)

        你已经读过很多关于这个缩略词的解释了,它是一种潮流的标志,也有可能是一种骗局的标志。在游戏中,它基本上是一些个性化的内容(如皮肤等),能够产生或者失去本身价值。在以后可能还会出现一些个性化、用户生成或者是可盈利的游戏内容,这里也希望它能有个更好的名字。

Nintendo Direct(任天堂直面会)

        任天堂直面会起始于2011年底,是一个定期面向消费者的宣传视频。任天堂在直面会上向粉丝们介绍新游戏以及游戏更新内容。任天堂试图取代那些报道它的游戏媒体,任天堂直面会也让任天堂以及其效仿者无需通过媒体,自由给消费者传递消息,也不用像E3展会一样有过多的成本和麻烦。任天堂直面会也标志着游戏媒体在游戏业地位上有所削弱。

Streamers(主播)

        在过去十年的中期(即2015年左右),以Twitch为主的直播平台开始动摇Youtube的影响力,开始提供一些游戏的精彩实况视频。这些直播平台中的主播会与他们直播的游戏以及游戏玩家紧密相连。

        任何人都可以做主播,很多人这样做是自娱自乐或是作为社交的一种方式。职业主播努力工作则是为了赢得名声和财富。这些主播中最著名的拥有数百万粉丝,同时也受到面向Z世代用户的品牌商的青睐。

Subscription service(订阅服务)

        10年前,大多数玩家可能愿意接受每个月支付几美元,但可以玩自己喜欢的任何游戏。现在为游戏消费变得很寻常。但也要注意,这些订阅服务大多数是提供价值天差地别的产品,本身是根据游戏公司的规划来进行销售的。

        微软将Xbox Game Pass视作一个与游戏平台无关的游戏商店,而任天堂则是将Switch Online当作提供在线服务和复古游戏的盈利方式,PlayStation Plus,Humble Choice,Apple Arcade,EA Play和Ubisoft Plus这些都在正常运营中,它们都向音乐、电视消费为主的商业模式倾斜,但这样的商业模式在游戏业中面临着不确定的未来。

Telemetry(远测)

        数据分析在过去十年中取得了明显的进展,尤其是在数字分发和Gaas时代。游戏尝试通过各种方式观察玩家的行为,收集数据来制定未来的设计方向,从简单的A/B设计到整个关卡的布局都能够从数据中找到最优解。

        在十年前,大型游戏公司可能会雇佣一两个人来监控玩家行为统计数据。现在,游戏公司中有整个部门或者第三方专业组织在致力于处理玩家数据,并告知或强制开发团队根据他们的分析发现来调整开发计划。

Tencent(腾讯)

        腾讯这个全球行业巨头代表了游戏行业的三个趋势:拥有营收不断增长的游戏业务的大型控股公司、中国在游戏领域日渐增长的实力以及大量投资游戏的社交媒体公司。

        自2011年以来,腾讯购买了包括Riot、Epic和Turtle Rock在内的许多大型游戏公司的股份,收购了Dontnod、Sumo和Paradox等开发商。在中国,游戏玩家超过6亿,中国游戏市场每年产生约500亿美元的收入。

任天堂(Nintendo)导演的这类活动标志着游戏媒体力量的削弱

 

Toxic gamers(毒性玩家)

        2014年的「玩家门」(Gamergate,可以通过维基百科了解)是一场短暂而激烈的争论。争议被主流媒体定位为电子游戏文化中性别歧视和进步主义间的问题,「玩家门」的拥护者自称是游戏真正的守护者。

        这些拥护者(毒性玩家)一直在抵触这个列表(指本文列举的30个词汇)所提到的许多进展,比如游戏的多样性以及改进的无障碍设计等。

        「玩家门」虽然将毒性玩家的概念主流化,但这些「毒性玩家」并没有因此消失,而是潜伏在各个网络游戏团体中,到处散布仇恨言论和辱骂。

        游戏公司和直播平台很晚才反应过来,也试图通过人工智能和广告机制来清理这些言论,但毒性玩家总能躲过这些防御措施。

Unionization(工会)

        游戏行业充斥着很多滥用行为,如加班、掠夺性合同以及缺乏工作保障。直到最近,工会缺乏的问题还因为这样一种观念被掩饰:人才自然是会被公司争相以更好的报酬聘用。现在这种说法被认为是在胡说八道。随着动视暴雪等公司的员工采取集体行动,工会组织也在迅速成立并采取行动打击滥用行为。

Unity Games(Unity引擎游戏)

        2012 年,随着独立游戏的蓬勃发展,游戏开发引擎 Unity 每月活跃用户暴涨至30万。到2020年该公司上市时,它声称每月有150万活跃用户,目前的市值为 340 亿美元。

        Unity 除核心引擎外还提供了大量资源、插件和工具,所有经验水平的开发人员都可以使用它们以低成本创建游戏。对消费者的回报就是基于 Unity 构建的庞大游戏库,包括出乎意料的商业游戏和顶级热门游戏,如《英灵神殿》 《糖豆人:终极淘汰赛》 《星际拓荒》 《全面吃鸡模拟器》和 《奥伯拉丁的回归》。

Zoom(视频电话会议软件)

        视频会议和语音聊天软件已经从新鲜玩具变成了必不可少的工作app。自2020年新冠爆发以来,说「Zoom一下」就代表着要开个会(一些公司使用 Discord、Microsoft Teams、Google Meet等) 。这导致游戏行业的工作和招聘发生了剧烈的变化,其中就包括远程工作,对工作计时更加宽松,以及更加重视生活质量。

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