ToonShader-卡通渲染

Shader "QShader/ToonShadingOne"{
    Properties{
        _MainColor("Main Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        //渐变纹理
        _Ramp("Ramp Texture",2D) = "white"{}        
        //控制轮廓线大小
        _OutLine("Outline",Range(0,1)) = 0.1        
        _OutLineColor("OutLine Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        //高光颜色
        _SpecularColor("Specular Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)  
        //控制高光区域的阈值
        _SpecularScale("Specular Scale",Range(0,0.1)) = 0.01        
    }

        SubShader{
            pass {
                //后续可能用到所以定义一个名字 后面可以通过UsePass指令来直接使用
                NAME "OUTLINE"
                //我们只需要渲染三角面的背面,不需要渲染正面,所以把正面剔除掉。
                Cull Front 

                CGPROGRAM
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment
                #include "UnityCG.cginc"

                fixed _OutLine;
                fixed4 _OutLineColor;
                //定义描边需要的定点着色器和片元着色器
                float4 Vertex(appdata_base v) :SV_POSITION{
                    //至于为什么要变换到视角空间下的理解为:这是为了让描边效果可以再观察空间达到最好的效果
                    //将顶点转换到视角空间
                    float3 _pos = UnityObjectToViewPos(v.vertex.xyz);
                    float4 pos = float4(_pos,1);

                    //将法线转换到视角空间
                    float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
                    //在第一个Pass中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的片面,并且在视角空间下把模型的顶点沿着法线方向
                    // 向外扩展一段距离,以此来让背部的轮廓线可见
                    //pos = pos + normal * _Outline;
                    // 但是如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型来说就可能发生背面片面遮挡住正面的情况。
                    // 所以为了应对这里处理,采取的办法是对顶点法线的z分量进行处理,让z分量等于一个定值,然后把法线归一化后再进行扩展,
                    // 扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡住正面的可能性。
                    normal.z = -0.5;
                    pos = pos + float4(normalize(normal) * _OutLine,0);
                    return UnityViewToClipPos(pos);
                }

                fixed4 Fragment() :SV_TARGET{
                    //使用轮廓线颜色渲染整个背面的片面
                    return float4(_OutLineColor.xyz,1);
                }
                ENDCG
            }
            //这个Pass是为了定义光照模型所在的Pass
            pass {
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
                Cull Back

                CGPROGRAM
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment
                #pragma multi_compile_fwdbase

                #include "AutoLight.cginc"
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                    SHADOW_COORDS(3)
                };

                fixed4 _BaseColor;
                sampler2D _Ramp;
                fixed4 _SpecularScale;
                fixed4 _SpecularColor;


                v2f Vertex(appdata_base v) {

                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

                    TRANSFER_SHADOW(o);
                    return o;
                }

                fixed4 Fragment(v2f i) :SV_TARGET{
                    //归一化法线向量
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    //归一化光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                    //归一化视角方向
                    fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                    //归一化半程向量
                    fixed3 worldHalfDir = normalize(worldViewDir + worldLightDir);
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _BaseColor.xyz;
                    //世界坐标下阴影值计算
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);
                    //半兰伯特光照模型
                    fixed diff = dot(worldNormal,worldLightDir);
                    diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
                    //漫反射
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * _BaseColor.xyz * tex2D(_Ramp,float2(diff,diff)).xyz;
                    //高光
                    fixed specular = dot(worldHalfDir,worldNormal);
                    //使用fwidth对高光区域进行抗锯齿处理
                    fixed w = fwidth(specular) * 2.0;
                    //最后使用高光反射系数 和 高光反射颜色相乘 得到 高光反射部分 并且使用了step(0.0001,_SpecularScale).这是为了在
                    //_SpecularScale为0的时候可以完全消除高光反射的光照
                    specular = _SpecularColor.xyz * lerp(0,1,smoothstep(-w,w,specular + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001,_SpecularScale);

                    return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
                }

                ENDCG
            }
        }
}
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