设计模式
文章平均质量分 81
wy小骑士
学无止境,愿你我携手共进。
展开
-
Unity_设计模式_设计原则_02
单一职责原则: 是最简单的面向对象设计原则,用于控制类的粒度大小。 一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 一个类(大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的可能性就越小。 当一个职责变化时,可能会影响其他职责的运作。 将这些职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中。 将不同的变化原因封装在不同的类中。 单原创 2017-09-22 14:44:11 · 389 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_对象池_09
原本用拖拽操作实现的克隆非常消耗资源,点击进入GameObject你就会发现每次克隆需要进行很多操作。 所以此时我们就引用了对象池的概念: 对象池是一个集合,用来存放一些需要大量重复使用的游戏对象在FPS游戏中,我们需要大量的生成子弹,特效,敌人等,如果我们频繁的创建和销毁会很消耗CPU的性能,我想一想可不可以像我们用的白酒瓶一样回收利用, 你用这个瓶子的时候,你需要从消毒柜中取出,如果没有的原创 2017-09-23 13:54:54 · 316 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_观察者模式_08
软件系统:一个对象的状态或行为的变化将导致其他对象的状态或行为也发生改变,它们之间将产生联动 观察者模式: 定义了对象之间一种一对多的依赖关系,让一个对象的改变能够影响其他对象。 发生改变的对象称为观察目标,被通知的对象称为观察者 一个观察目标可以对应多个观察者。 定义: 观察者模式:定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象都得到通知并被自动更新。原创 2017-09-23 11:56:30 · 300 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_工厂模式_07
简单工厂模式基本实现流程 具体产品类:将需要创建的各种不同产品对象的相关代码封装到具体产品类中。 抽象产品类:将具体产品类公共的代码进行抽象和提取后封装在一个抽象产品类中。 工厂类:提供一个工厂类用于创建各种产品,在工厂类中提供一个创建产品的工厂方法,该方法可以根据所传入参数的不同创建不同的具体产品对象。 客户端:只需调用工厂类的工厂方法并传入相应的参数即可得到一个产品对象。 简单工厂原创 2017-09-23 11:08:33 · 280 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_外观模式_06
一个客户类需要和多个业务类交互,而这些需要交互的业务类经常会作为一个整体出现。 引入一个新的外观类(Facade)来负责和多个业务类【子系统(Subsystem)】进行交互,而客户类只需与外观类交互。 为多个业务类的调用提供了一个统一的入口,简化了类与类之间的交互。 没有外观类:每个客户类需要和多个子系统之间进行复杂的交互,系统的耦合度将很大。 引入外观类:客户类只需要直接与外观类交互,客户原创 2017-09-23 10:55:36 · 290 阅读 · 1 评论 -
Unity_设计模式_状态模式_05
在软件系统中: 有些对象具有多种状态。 这些状态在某些情况下能够相互转换。 对象在不同的状态下将具有不同的行为。 复杂的条件判断语句来进行状态的判断和转换操作 ,导致代码的可维护性和灵活性下降,出现新的状态时,代码的扩展性很差,客户端代码也需要进行相应的修改,违背了开闭原则。差劲的写法 class TestXYZ { int behaviour; //Getter原创 2017-09-22 22:18:45 · 271 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_单例模式_04
在正常情况下只能打开唯一一个任务管理器! 如何保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问? (1) 全局变量:可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止创建多个对象。 (2) 让类自身负责创建和保存它的唯一实例,并保证不能创建其他实例,它还提供一个访问该实例的方法。 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个唯一实例。对象创建型模式。 单例模式的定义 要点: 某个原创 2017-09-22 19:29:17 · 381 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_UML类图_03
UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)。 UML是一个通用的可视化建模语言,不同于编程语言,它通过一些标准的图形符号和文字来对系统进行建模。 用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。 是一套总结了以往建模技术的经验并吸收了当今最优秀成果的标准建模方法。 视图: 图(Diagram):13种(UML 2.X) 用例图(Use C原创 2017-09-22 15:02:09 · 1531 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_简介_01
设计模式概述: 经验,套路 模式是在某种情景下,针对某问题的解决方案。 模式的诞生和定义: 模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,人们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无须再重复相同的工作。 模式(Pattern)起源于建筑业而非软件业 模式之父——美国原创 2017-09-21 22:22:41 · 320 阅读 · 0 评论 -
Unity_设计模式_有限状态机_010
FSM,有限状态机,可以理解成是对行为逻辑的抽象,就好象人在生活中会做出各种行为,例如吃饭、睡觉等,这些所有我们都看作是“行为”的分支,由大脑决定每种行为具体是什么实施。 在整个FSM架构中,其实与上面解释一致,首先有一个状态基类stateObject,里面有三个方法,分别是状态前、状态中、状态后。所有具体行为都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑。然后,需要一个stateMana原创 2017-09-23 13:57:27 · 381 阅读 · 0 评论