Unity_设计模式_状态模式_05

在软件系统中:
有些对象具有多种状态。
这些状态在某些情况下能够相互转换。
对象在不同的状态下将具有不同的行为。
复杂的条件判断语句来进行状态的判断和转换操作 ,导致代码的可维护性和灵活性下降,出现新的状态时,代码的扩展性很差,客户端代码也需要进行相应的修改,违背了开闭原则。

差劲的写法
class TestXYZ
{
int behaviour;
//Getter and Setter
……
public void HandleAll()
{
if (behaviour == 0)
{ //do something }
else if (behaviour == 1)
{ //do something }
else if (behaviour == 2)
{ //do something }
else if (behaviour == 3)
{ //do something }
… some more else if …
}
}
状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。对象行为型模式。
又名状态对象(Objects for States)。
用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题。
将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化。
对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,客户端都可以一致处理。

这里写图片描述
状态模式包含以下3个角色:
Context((聚合)环境类)
State((关联对象(针对

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