Unity_FPS游戏_Xml文件读取流程_01

首先我们要导入staemVR(此时我们已经连接好了THC)
这里写图片描述
并将测试场景拖入进行一系列的测试(其中的小黑快是定位器),检验设备是否能正常使用。
这里写图片描述
检验完毕之后我们需要再导入场景
这里写图片描述
并换成VR视角(失活上面的视角,使用下面的视角)
这里写图片描述

以上的操作就是实现VR游戏步骤。

调试完成之后我们就要开始进行框架构造和逻辑编写了,

之后我们就可以进行配置文件的存储和读取的编码,

这里写图片描述
如上图,我们将配置文件写在Resources/Config文件下,

读取逻辑写在Scripts下。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Reflection;
//逻辑相同 类型不同 —- 泛型
//处理加载,缓存,获取配置的管理器
public class ConfigManager : Singleton {

private Dictionary<int, BossCfg> _bossCfgDic = new Dictionary<int, BossCfg>();
private Dictionary<int, WeaponCfg> _weaponCfgDic = new Dictionary<int, WeaponCfg>();
private Dictionary<int, ShieldCfg> _shieldCfgDic = new Dictionary<int, ShieldCfg>();

public void LoadAllConfig()
{
    _bossCfgDic = LoadConfig<BossCfg>("BossConfig");
    _weaponCfgDic = LoadConfig<WeaponCfg>("WeaponConfig");
    _shieldCfgDic = LoadConfig<ShieldCfg>("ShieldConfig");
}

private Dictionary<int,T> LoadConfig<T>(string fileName) where T : class,new()
{
    Dictionary<int, T> dic = new Dictionary<int, T>();

    TextAsset bossCfgInfo = Resources.Load<TextAsset>("Config/" + fileName);
    Debug.Log(bossCfgInfo.text);
    //新建xml文档对象
    XmlDocument document = new XmlDocument();
    //把字符串加载到对象中
    document.LoadXml(bossCfgInfo.text);
    //获取根节点
    XmlNode rootNode = document.SelectSingleNode("Root");
    //获取根节点的子节点列表
    XmlNodeList nodeList = rootNode.ChildNodes;
    //遍历
    foreach (XmlNode node in nodeList)
    {
        //节点 转 元素类型
        XmlElement element = node as XmlElement;
        T obj = CreateAndSetValue<T>(element);
        dic.Add(int.Parse( element.GetAttribute("ID")), obj);
    }

    return dic;
}
//创建映射对象 以及 设置对象的值
public T CreateAndSetValue<T>(XmlElement element) where T : class,new()
{
    T obj = new T();//    T obj1 = Activator.CreateInstance<T>();
    FieldInfo[] fieldInfos = typeof(T).GetFields();
    foreach (FieldInfo fieldInfo in fieldInfos)
    {
        string value = element.GetAttribute(fieldInfo.Name);
        ParsePropertyValue<T>(fieldInfo, obj, value);
    }
    return obj;
}
//转换对应的类型
public void ParsePropertyValue<T>(FieldInfo fieldInfo,T obj,string valueString) where T : class,new()
{
    System.Object value = null;

    if (fieldInfo.FieldType.IsEnum)
    {
        value = Enum.Parse(fieldInfo.FieldType, valueString);
    }
    else
    {
        if (fieldInfo.FieldType == typeof(int))
        {
            value = int.Parse(valueString);
        }
        if (fieldInfo.FieldType == typeof(float))
        {
            value = float.Parse(valueString);
        }
        if (fieldInfo.FieldType == typeof(bool))
        {
            value = bool.Parse(valueString);
        }
        if (fieldInfo.FieldType == typeof(string))
        {
            value = valueString;
        }
    }
    fieldInfo.SetValue(obj, value);
}
//get
public BossCfg GetBossCfgByID(int id)
{
    if (_bossCfgDic.ContainsKey(id))
    {
        return _bossCfgDic[id];
    }
    return null;
}

}

//映射对象 + 字典 = save
public class BossCfg
{
    public int ID;
    public string Name;
    public int Hp;
    public string AttackType;
}
//武器数据映射的对象模板
public class WeaponCfg
{
    public int ID;
    public string Name;
    public int EffectiveBulletCount;
    public int EffectiveTime;
    public int Hurt;
    public float AttackDistance;
    public string Display;
}
//盾牌数据映射的对象模板
public class ShieldCfg
{
    public int ID;
    public string Name;
    public int EffectiveParryTime;
    public int EffectiveTime;
    public string Display;
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Singleton where T : class,new() {

private static T _instance;

public static T Instance
{
    get
    {
        if(_instance == null)
        {
            _instance = new T();
        }
        return _instance;
    }
}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;
//游戏入口
public class VRGameManager : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
ConfigManager.Instance.LoadAllConfig();
BossCfg dog = ConfigManager.Instance.GetBossCfgByID(1);
BossCfg bigdog = ConfigManager.Instance.GetBossCfgByID(5);
Debug.Log(1234);
}
// Update is called once per frame
void Update () {

}

}

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