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c#基础编程
文章平均质量分 64
Dear阳
初学者
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Unity坐标基础
一:Unity中的四种坐标系——世界坐标(World Space)世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标——屏幕坐标(Screen Space)屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.wi...原创 2020-05-09 11:23:32 · 424 阅读 · 0 评论 -
宠物跟随
//绑定在角色身上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Upd...原创 2019-06-28 15:27:27 · 380 阅读 · 0 评论 -
相机跟随效果
using UnityEngine; using System.Collections;/// <summary>/// 摄像机的跟随/// </summary> public class Follow : MonoBehaviour { //目标 ...原创 2019-06-28 15:23:54 · 150 阅读 · 0 评论 -
第一人称控制器,实现左右摇头功能
using UnityEngine; using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { private float horizontal; private float vertical; publi...原创 2019-06-28 14:46:57 · 352 阅读 · 0 评论 -
定点寻路系统
using UnityEngine; using System.Collections; using System;public class Move : MonoBehaviour { //保存所有的路点 public GameObject[] points; ...原创 2019-06-28 14:40:55 · 304 阅读 · 0 评论 -
时间转换规则
转换为1天:12:00:00形式public static string GetHoursString(int time, bool showZero = false, bool IsShowEmpty = false) { if (showZero) { time = time >= 0 ?...原创 2019-06-26 10:29:20 · 409 阅读 · 0 评论 -
TCP交互
局域网内实现两个机器之间的信息传输功能主客户端,接收方using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.NetworkInformation;using System.Net.Sockets;using System.原创 2017-10-18 09:08:02 · 332 阅读 · 0 评论 -
面向对象基础
面向对象中各个方法即参数的定义和区别,方便更好的理解面向对象的意义和使用方法。原创 2017-09-19 22:24:23 · 318 阅读 · 0 评论 -
动画状态机
状态机实现对物体人物执行状态的分步执行,提升了代码的精炼度。原创 2017-09-19 22:32:33 · 1112 阅读 · 0 评论 -
c#基础:非泛型集合系列
非泛型集合为了保存数目不确定的对象,C#中提供了一系列特殊的类,这些类可以存储任意类型的对象,并且长度可变,它们统称为集合。C#中集合可分为泛型集合和非泛型集合,二者均间接实现了 IEnumerable 接口。泛型集合位于System.Collections.Generic 命名空间,它只能存储同一种类型的对象,其中最常用的是List泛型集合和Dictionary泛型集合。非泛型集合位于S原创 2017-08-26 17:43:20 · 1116 阅读 · 0 评论 -
常用生命周期函数总结
//只要挂载脚本不管脚本有没有激活都能被调用 //在编辑在状态下被调用 是生命周期函数最早执行的 void Reset() { transform.position = Vector3.zero; } //只要挂载脚本上运行的时候就调用 void Awake() { Debug.Log("唤醒原创 2017-08-25 17:24:22 · 3058 阅读 · 0 评论 -
零基础 游戏关卡选择,截图,查询组件等基本操作
截取Unity界面的图形在默认路径建立文件夹并储存void OnGUI(){ if (GUI.Button(newRect(0,0,60,40),"截图")) { Application.CaptureScreenshot(@"Pictures\七月.png"); //注意自己的文件路径以免报错原创 2017-08-21 22:17:21 · 346 阅读 · 0 评论 -
物体碰撞,模拟游戏子弹射中人
//主动方必须有Rigidbody 发生碰撞的两个游戏对象必须有Collision 被动方对于Rigidbody可有不可无 //参数是表示被动方 void OnCollisionEnter(Collision col) { Debug.Log("开始碰撞"+col.collider.gameObject.name); } vo原创 2017-08-21 21:49:28 · 512 阅读 · 0 评论 -
对向量的处理,在控制板显示出按钮42
得到两个向量的夹角Vector3 v1 =newVector3(0, 0, 2); Vector3 v2 =newVector3(2, 0, 2); float degrees =Vector3.Angle(v1, v2); Debug.Log(degrees);限制向量的长度不超过2Vector3 v3 =Vect原创 2017-08-19 22:00:54 · 196 阅读 · 0 评论 -
C#基础操作,基础知识
注释的存在大大方便了我们对程序的解读!充分利用注释可以让我们更容易理解作者的思路!在编写程序时,为了使代码易于阅读,通常会在实现功能的同时为代码加一些注释。注释是对程序中某个功能或者某行代码的解释、说明,在编译程序时编译器不会编译这些注释信息。C#中的注释有3种类型,具体如下。1.单行注释单行注释通常用于对程序中的某一行代码进行解释,用符号“//”表示,“//”后面为被注释的内原创 2017-08-19 15:12:20 · 608 阅读 · 0 评论 -
游戏中按键前后移动和基本的旋转和移动知识
旋转总结//圆内随机的一个点 Debug.Log(Random.insideUnitCircle); //沿着世界轴X轴旋转,正方向顺时针旋转 transform.Rotate(newVector3(1, 0, 0),Space.World); //沿着自己的X轴正方向旋转 transform.Rot原创 2017-08-18 19:36:21 · 1768 阅读 · 0 评论 -
用循环打印
文章中的代码均没有函数,输入即可使用2、打印图形,例如:传入2输出AABBBB 传入4输出AABBBBCCCCCCDDDDDDDDpublic static void Task02(){number();} static void number(int lines) { fo原创 2017-08-18 19:08:19 · 304 阅读 · 0 评论