Unity坐标基础

这篇博客详细介绍了Unity中的四种坐标系:世界坐标、屏幕坐标、视口坐标及其相互转换。通过示例代码解释了如何进行各种坐标转换,如世界坐标转屏幕坐标、屏幕坐标转世界坐标等。此外,还探讨了屏幕坐标转世界坐标时为何要使用-Camera.transform.position.z,并提供了一个坐标转换的工具类CoordinateTransUtility作为辅助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一:Unity中的四种坐标系

——世界坐标(World Space)

世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置

模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标

 

 

 

 

——屏幕坐标(Screen Space)

屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.height为720。

Screen.width = Camera.main.pixelWidth和Screen.height = Camera.main.pixelHeight只有在相机视口坐标是整个屏幕时才满足。所以不难看出Screen.width是屏幕的分辨率即屏幕的宽度, 而Camera.main.pixelWidth是相机的视口像素大小,也可以理解为相机视口的像素宽度。

屏幕的左下角坐标为(0 , 0),右上角为(Screen.width , Screen.height),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值我们常用的Input.mousePosition和移动端的Input.GetTouch(0).position都是获得的光标在屏幕坐标的位置

 

 

 

 

——视口坐标(Viewport Space)

视口坐标系其实就是将屏幕坐标系单位化

视口坐标的左下角为(0 , 0),右上角为(1 , 1),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值

可用于制作分屏游戏

二:各种坐标转换

——InverseTransformPoint和TransformPoin

例如物体A的世界坐标坐标为(1,2,3),物体B的世界坐标为(2,2,2),现在需要计算物体B相对于物体A的局部坐标,则应该使用A.transform.InverseTransformPoint(B)

 

 

 

——屏幕坐标转世界坐标

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;

Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z));

Debug.Log(screenToWorld);

 

 

 

——世界坐标转屏幕坐标

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