[Unity Shader] 常用的数值类型和语义
1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系
Color、Vector:float4,half4,fixed4
Range、Float:float, half, fixed
2D:sampler2D
3D:sampler3D
Cube:samplerCube
注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如:
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1 Shader “Unlit/Test Shader”
2 {
3 Properties
4 {
5 _Color (“Color Tint”, Color) = (1, 1, 1, 1)
6 _MainTex (“Main Tex”, 2D) = “white” {}
7 _BumpMap (“Normal Map”, 2D) = “bump” {}
8 _BumpScale (“Bump Scale”, Float) = 1.0
9 _SpecularMask (“Specular Mask”, 2D) = “white” {}
10 _SpecularScale (“Specular Scale”, Float) = 1.0
11 _Specular (“Specular”, Color) = (1, 1, 1, 1)
12 _Gloss (“Gloss”, Range (8.0, 256.0)) = 20.0
13 }
14 SubShader{
15 Pass{
16 …
17 }
18 }
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2 Cg/HLSL常用的3种精度的数值类型
float: 32位存储,用在坐标、未归一化的矢量、uv、一些调整参数
half:16位存储,范围 -60000~60000
fixed:11位存储,范围-2.0~2.0,用于存储颜色、归一化后的矢量、在这个范围内的参数等
注意:uv不能用fixed存储,因为可能通过贴图的Tiling和Offset让其范围超过[0, 1]
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1 fixed4 _Color;
2 sampler2D _MainTex;
3 float4 _MainTex_ST;
4 sampler2D _BumpMap;
5 float _BumpScale;
6 sampler2D _SpecularMask;
7 float _SpecularScale;
8 fixed4 _Specular;
9 float _Gloss;
10
11 struct a2v
12 {
13 float4 vertex : POSITION;
14 float3 normal : NORMAL;
15 float4 tangent : TANGENT;
16 float4 texcoord : TEXCOORD0;
17 };
18
19 struct v2f
20 {
21 float4 pos : SV_POSITION;
22 float2 uv : TEXCOORD0;
23 float3 lightDir : TEXCOORD1;
24 float3 viewDir : TEXCOORD2;
25 };
26
27 v2f vert (a2v v)
28 {
29 v2f o;
30 …
31 return o;
32 }
33
34 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
35 {
36 …
37 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
38 }
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3 Unity Shader常用语义(寄存器)
就是上面这段代码中的标红部分。它代表了前面那个变量从哪里获得数据或者存储到哪里。
3.1 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时:
POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型。在Unity Model2和3中,n=8(Unity默认),在4和5中n=16.
COLOR:顶点颜色,通常是fixed4或float4类型
3.2 从顶点着色器传递给片元着色器时:
SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义的变量
COLOR0:输出第一组顶点颜色,不必需
COLOR1:输出第二组顶点颜色,不必需
TEXCOORD0~7:输出纹理坐标,不必需
3.3 片元着色器输出:
SV_Target: 输出值将会存储到渲染目标(render target)中
注意:一个语义可以使用的寄存器最多只能处理4个浮点值(float),因此对于4x4矩阵,需要拆分成4个float4类型的变量来存储矩阵数据