unity面试题

前面几个是几乎家家都问了的
1.你对优化的理解,之前的项目做了什么优化,用什么优化工具
2.Lua的元方法有哪些,如何实现面向对象
3.C#的GC和Lua的GC原理,你们项目里是如何优化的
4.如何实现资源管理和内存管理的

网络协议 TCP、UDP;你们用的是什么 KCP 什么是KCP 又是如何实现KCP的
解释一下什么是帧同步什么是状态同步,有何优缺点
AB包打包策略,不同的压缩格式有何区别
DrawCall和SetPassCall都是什么
UI合批原则
动批与静批 优缺点和限制
自定义物理引擎,又是如何实现的,有哪些优化算法
UI优化心得,和如果有10张图片,两两之间要放一个粒子特效,如何实现比较好
资源在不同平台下的压缩格式,如何取舍
为什么帧同步要实现FixNumber,而不可以直接用float
以前用的是什么热更框架;Xlua 那Xlua是如何与Unity通讯的
算法:倒没有问经典的排序,而是问A*寻路算法原理,如何优化 你们项目用的是什么寻路算法 NaveMesh算法原理
数据结构方面 Array、List、ArrayList、Dictionary的底层实现和区别 (当时我还反问了 你确定不是LinkList吗 面试官说别急嘛 会问的 _
Mono里子类不写Awake Start这些方法 还会调用吗 为什么 又是如何实现的
lua的require一个table table里有很多内容 会产生GC吗
Unity新版的特性有了解吗 SRP URP等等

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