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转载 RabbitMQ c# 控制台,“None of the specified endpoints were reachable”没有指定一个指定的端点可到达
用c#控制台使用RabbitMQ ,在CreateConnection()时报错“None of the specified endpoints were reachable”,原因是,引用RabbitMQ.Client.dll文件时出错。错误的:引用RabbitMQ.Client.dll正确的:引入RabbitMQclient DLL程序包管理控制台命令:PM> Install-Package RabbitMQ.Client...
2020-12-23 15:16:57 7140
原创 UE4 虚幻引擎,应用笔记(三)添加UMG到视图,显示鼠标光标,蓝图创建材质实例
1、创建UMG用户界面(UI)到场景中(1.1),在Content内容浏览器中,点击Add New 或者在内容浏览器中点击鼠标右键,创建Widget Bluprint。(1.2)将新建的Widget Blueprint的添加到场景中。调用蓝图函数Create Widget。在Create Widget蓝图函数中,选中Class也就是你新建的Widget Blueprint。在Level Blueprint关卡蓝图中将新建到Widget Blueprint添加到场景中。
2020-12-14 16:59:03 2248 3
原创 UE4 虚幻引擎,Anim动画应用笔记
1、Blend 混合Alpha控制两个姿势之间的混合指数。2、Blend Poses by bool“bool值混合姿势” 蓝图函数两个Pose,Bool值设置为true播放True Pose ,Bool值设置为false播放FlasePose。BlendTime 混合时间,两个动画相互切换的时间,时间越短切换Pose动画姿势越快。3、Blend Poses by int "按int混合姿势"设置Int值,切换到混合姿势,BlendTime 混合时间,两个动画相互切...
2020-12-11 15:24:50 1143
原创 UE4 虚幻引擎,应用笔记(二)灯光,烘焙,后处理
1、Light设置(1.1)、Light的MobilityStatic静态的,静态光照是完全烘焙的光照,它不影响任何可移动的对象,光源本身也无法移动。此光源本身采用中等质量设置,但它同样会对场景产生低程度的性能影响。你可以根据自己需要使用任意数量的此类光源,因为其光照效果会在场景启动前完成计算。这些光照经过完全烘焙,请谨记,此类光源越多光照贴图的烘焙耗时就越长。Station固定的固定光源同样会生成烘焙光照,但其质量比静态光照更高,因此在烘焙光照贴图时,通常使用此类型的光源。固定光源同样
2020-12-07 18:07:45 6135
原创 UE4 虚幻引擎,获取Actor在世界大纲中的子(附加)节点,Actor生命周期
在UE4 C++脚本中获取Actor在世界大纲中的子节点(附加节点AttachedActors)UE4 C++API:void AActor::GetAttachedActors(TArray<class AActor*>& OutActors, bool bResetArray) const示例: TArray<AActor*>attachedActors; //存储所有Actor子节点...
2020-12-03 16:28:37 3403
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