C++
虎冯河
计算机科学领域的任何问题,都可以通过增加一个间接的中间层解决。
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UE4 C++读取Json数据,解析Json数组
Json格式示例:{ "function": "Macro", "params": { "behaviors": [{ "behavior": { "function": "1566", "params": { "duration": 6.37, "filePath...原创 2021-05-07 18:18:39 · 4742 阅读 · 0 评论 -
UE4,虚幻引擎,build编译时error错误Circular dependency detected for filename(检测到文件名的循环依赖关系)解决方法
在build编译或者rebuild重新编译时,VS检测到错误Circular dependency detected for filename(检测到文件名的循环依赖关系)。找了一些文档,没有找到答案,自己推测了一些原因,报了两个错误。在.h中引用了两个外部的actor 类,声明外部的class类时,在Actor类名前声明class,就不用了在#include包含头文件了,在build时会报错,但是不会编译失败,rebuild编译时,就会直接编译失败。报错信息如下图所示。注释掉引用的Ac原创 2021-03-11 11:27:14 · 5230 阅读 · 2 评论 -
UE4 虚幻引擎写入json
一.介绍Json是一种数据对象,数据由键值对组成.1.简单的Json数据对象://{"键1":"值1","键2":"值2",....}{"Name":"Tom","Age":"18","Sex":"man"}2.Json对象作为键值对的值//班长信息:Json对象作为值{"MonitorInfo":{"Name":"Tom","Age":"20","Sex":"man"}}3.Json对象数组[ //第一个对象{"Name":"Tom","Age":"18"..转载 2021-03-08 16:17:28 · 1995 阅读 · 0 评论 -
c++ stl容器
1、vector2、string3、map,存储pair(键值对)的容器map的特点: 1、有序的 2、关联 3、映射 4、键(key)是唯一的,值(value)可以相同。 分配器 allocator#include<map> //包含头文件int main(){ map <int,string>maps; //第一种声明,初始化方式 map <int,...原创 2021-03-02 14:08:42 · 179 阅读 · 0 评论 -
UE4 虚幻引擎,C++判断键盘,鼠标是否按下。
//获取PlayerController玩家控制器APlayerController*PlayerControl = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); //判断键盘LeftControl(左键Ctrl)是否按下if (PlayerControl->IsInputKeyDown(EKeys::LeftControl)) {} //判断键盘LeftMouseButton(鼠标左键)是..原创 2021-03-01 16:06:59 · 4070 阅读 · 0 评论 -
C++ string切割,分解字符串,C 库函数 - strtok()
声明下面是 strtok() 函数的声明。char *strtok(char *str, const char *delim)参数str-- 要被分解成一组小字符串的字符串。 delim-- 包含分隔符的 C 字符串。返回值该函数返回被分解的第一个子字符串,如果没有可检索的字符串,则返回一个空指针。实例下面的实例演示了 strtok() 函数的用法。实例#include <string.h> #include <stdio.h> i..转载 2021-02-26 16:37:02 · 451 阅读 · 0 评论 -
UE4 虚幻引擎,在蓝图中查找世界大纲中的Actor
1、通过Get All Actor Of Class查找所有的相同类型的Actor类。2、通过 Get All Actor with Tag查找所有相同Tag标签的Actor(不一定是蓝图类,也有可能是StaticMeshActor,CameraActor或者是其他类型的Actor),在Tag输入框中输入需要查找Tag名称。如何给世界大纲中的Actor设置Tag1、选中Actor,在Details面板中搜索tag,点击+,添加一个Tag。2、在输入框输入Tag名称。..原创 2021-02-25 10:52:03 · 3207 阅读 · 0 评论 -
UE4 FString 与std::string 相互转换
FString fStr = "this fString"; //FString to std::string std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr));//std::string to FStringClientMessage(FString(cstr.c_str()));原创 2021-02-07 14:58:07 · 4581 阅读 · 0 评论 -
UE4 虚幻引擎,c++脚本中怎么获取Actor物体在世界大纲中的名字
Actor物体在世界大纲中的名字UE4 API:UKismetSystemLibrary::GetDisplayName(const UObject* Object); //调用UKismetSystemLibrary类中的获取显示的名字传入一个UObject参数(在UE4 c++中Uobject是所有对象的基类),返回一个FString字符串获取Actor其他名字Actor->GetFName()Actor->GetPathN...原创 2020-11-27 11:20:48 · 3643 阅读 · 0 评论 -
UE4,虚幻引擎,变量,定时器
//=====变量=====/*彻底在C ++中向变量添加注释,此注释将成为虚幻编辑器中变量的描述,如下所示*///how long in seconds the countdown will runUPROPERTY(EditAnywhere); //EditAnywhere,在实例中,蓝图中都可以编辑int32 CountdownTime;//=====定时器=====* @param inouthandle如果传入的句柄引用一个现有的计时器,它将在添加新的...原创 2020-10-16 15:08:03 · 526 阅读 · 0 评论 -
UE4虚幻,C++脚本控制Actor移动是控制什么
UE4中控制Actor就是控制RootComponent根节点,比如RootComponent根节点下面有USpringArmComponent弹簧臂节点。USpringArmComponent->GetActorLocation(); //获取弹簧臂节点的Location坐标位置GetActorLocation(); //获取当前Actor也就是RootComponent的节点的Location坐标位置如果把USpringArmComponent设置为RootComponent.原创 2020-10-10 17:18:58 · 886 阅读 · 0 评论 -
UE4虚幻,bool类型转换为string类型
bool isSwitch=false; //定义一个bool类FString str= isSwitch?FString::FString("True"): FString::FString("False");原创 2020-10-10 16:44:13 · 1859 阅读 · 0 评论