Unreal Engine 虚幻引擎,常用提升画质效果的控制台命令

1、显示帧率:stat fps
2、设定最大帧率(数字表示最大帧率):t.maxFPS 60
3、体积雾网格像素(数字表示像素大小):r.VolumetricFog.GridPixelSize 4
-默认值是8,数值改小,灯光雾质量提高
4、体积雾网格分辨率(数字表示分辨率大小):r.VolumetricFog.GridSizeZ 256
-默认值是128,数值改大,灯光雾质量提高
5、灯光剔除(数字表示屏幕内灯光光照最小裁剪比例):r.MinScreenRadiusForLights 0.01
-默认值是0.03。当灯光(点灯、射灯、面灯)照亮的范围在屏幕中所占比例小于0.03%时,灯光将会以渐变的方式剔除。可以改为更小的值
6、GPU渐进渲染进度显示:r.PathTracing.ProgressDisplay 0&1
-项目设置-渲染-光线追踪-平台-目标RHT-默认RHT-改为DirtctX12-重启-视口显示开启Path Tracing(路径追踪)-后期盒子调节Path Tracing
7、自定义尺寸截图(数字表示分辨率为默认大小的倍数或自定义分辨率):HighResShot 2&1920x1080
8、设定运行或渲染时的分辨率(数字表示分辨率为默认大小的百分比):r.ScreenPercentage 200
9、纹理流送池(数字表示纹理流送池大小):r.Streaming.PoolSize 0
-当场景复杂的时候,默认纹理流送池会不够预算,导致部分贴图加载成很小的Lod,画面会糊。默认有1G显存分配给了纹理流送池,即数值为1024。0为无上限
10、纹理LOD(数字表示Mip级别):r.MipMapLODBias 2
-默认值是0
11、提高天光产生的 DFAO 的高光准确度:r.AOSpecularOcclusionMode 0&1
12、锐化(数字表示锐化强度):r.Tonemapper.Sharpen 3
-默认值是0, 不建议使用较大值,锐化会影响景深的模糊效果空白不输入。

技巧:
1、点击键盘上的箭头↑ 键,可以看到并且选择之前已经输入过的控制台指令
2、收入命令后输入?或不输入数值,可在输出日志中查看当前命令是否开启或数值大小
3、维持控制台命令:打开关卡蓝图-添加Execute Console Command(执行控制台命令)节点-输入控制台命令-连接至Event Begin Play(事件开始运行)或Event Tick(事件Tick)-点击运行

<think>好的,我现在需要处理用户关于“r.VRS.EnableImage”的查询。首先,我应该确定这个参数的具体用途和所属的上下文。从命名结构来看,“r.VRS”可能指的是虚幻引擎Unreal Engine)中的控制台变量(CVars),因为“r.”前缀通常用于渲染相关的命令。而“VRS”可能代表“Variable Rate Shading”(可变速率着色),这是一种优化渲染性能的技术。 接下来,我需要验证这个假设。查阅虚幻引擎的官方文档或开发者资源,确认是否存在r.VRS.EnableImage这个控制台命令。根据以往的知识,虚幻引擎确实支持VRS技术,用于动态调整着色速率,提升性能。因此,这个参数很可能是用来启用或禁用基于图像的VRS功能。 然后,我需要解释VRS的基本概念,说明它如何通过在不同区域应用不同的着色率来节省GPU资源,特别是在细节较少的区域降低着色率,从而提升帧率。同时,要提到启用VRS可能带来的视觉影响,比如在某些情况下出现模糊或伪影,因此需要权衡性能与画质。 还需要说明如何使用这个参数,比如在控制台中输入“r.VRS.EnableImage 1”来启用,以及可能的平台兼容性问题,例如DX12或Vulkan的支持情况。此外,可能存在的相关参数,如r.VRS.Enable和r.VRS.Debug,也应该简要提及,帮助用户进一步调整。 最后,确保回答结构清晰,分点说明,语言简洁,符合用户要求的格式,避免使用Markdown,同时检查LaTeX格式是否正确,但根据用户问题内容,可能不需要数学表达式,所以重点放在技术解释上。需要确认所有信息准确,避免猜测不确定的内容,如果有不确定的地方,建议用户查阅官方文档或进行性能测试。</think>关于您提到的参数`r.VRS.EnableImage`,这是虚幻引擎Unreal Engine)中与渲染相关的控制台变量(Console Variable)。以下分步说明其背景和用途: --- ### 1. **基础概念:可变速率着色(VRS)** - **VRS**全称**Variable Rate Shading**(可变速率着色),是DirectX 12 Ultimate和Vulkan等现代图形API支持的一种GPU优化技术。 - **核心原理**:通过动态调整不同屏幕区域的着色速率(即像素计算密度),在保持视觉质量的同时减少GPU负载。例如: - 高细节区域(如角色面部)保持1x1着色; - 低细节区域(如天空或模糊背景)降低至2x2或4x4着色。 --- ### 2. **`r.VRS.EnableImage`的作用** - **功能**:启用基于图像的VRS模式。此模式下,虚幻引擎会根据屏幕内容(如运动向量、景深等)自动分析并分配不同区域的着色速率。 - **典型场景**: - 动态模糊或快速移动的物体:降低非焦点区域的着色质量; - VR渲染:优先保证中心视野的清晰度,降低边缘分辨率。 --- ### 3. **使用方法与注意事项** - **启用命令**:在虚幻编辑器控制台或运行时控制台中输入: ```bash r.VRS.EnableImage 1 # 启用 r.VRS.EnableImage 0 # 禁用 ``` - **依赖条件**: - GPU需支持VRS(如NVIDIA RTX 20系列以上、AMD RX 6000系列以上); - 项目需启用DX12或Vulkan渲染器。 - **性能与画质权衡**: - **优势**:可显著提升帧率(尤其在GPU受限场景); - **风险**:过度降低着色速率可能导致边缘模糊或纹理细节丢失。 --- ### 4. **相关参数** - `r.VRS.Enable`:全局VRS开关; - `r.VRS.Debug`:可视化VRS分档效果(调试用); - `r.VRS.ShadingRate`:手动设置固定着色速率(覆盖自动分析)。 --- ### 5. **验证与调试建议** - **性能监控**:使用`stat gpu`命令观察GPU耗时变化; - **画质检查**:通过`r.VRS.Debug 1`检查着色速率分布是否合理; - **兼容性测试**:在不同硬件和场景中对比启用/禁用的效果差异。 如需进一步技术细节,建议查阅Unreal Engine官方文档中关于VRS的优化指南。
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