(02)Unity HDRP Volume 详解

1.概述

这篇文章主要针对HDRP中的Volume和Volume Post-processing进行解释,针对于各个组件只能进行部分参数的解释,具体的信息可参考官方资料,这里只是对官方文档的图片效果补充以及笔者自己的理解。

看到这里进入正文,请确保你的Unity项目正确应用了HDRP,可参考上一篇文章官网

2.Volume框架

Volume是HDRP高清渲染管线的一个框架,可以理解为在所有的效果调试(如泛光、白平衡、景深等)都是在Volume组件下进行调试的

1)新建Volume,在Hierarchy面板下右键Volume-Global Volume全局体积

Global Volume:影响全局的体积框架

Box Volume:局部范围内受Volume影响,Sphere、ConvexMesh同理

Sky and Fog Volume:天空和雾效的体积框架

Custom Pass Volume:遮挡显示及描边效果

下图是Box Volume的效果截图,对它添加了一个CubeMap,在操作相机进入到这个碰撞器范围内的时候就会显示这个Box Volume的天空,而在碰撞器范围外则会显示Global Volume的天空设置:

Sky and Fog Volume效果:

在创建这个体积框架时会发现场景发生了一些细微的变化,天空变的更暗,地面变成了土黄色

可以发现新建的Sky and Fog Volume自动添加了Visual Environment(视觉环境)、Physically Based Sky(基于物理的天空)、Fog(雾)三个模块。而场景变暗就是因为使用的是基于物理的天空,完全模拟地球的属性。

此时如果想把场景整体调整到比较明亮的状态共有三种方法(原本有四种方法,但只在2019.2版本中存在第四种),分别是Gradient Sky(渐变天空)、HDRI Sky(HDRI天空)、Physically Based Sky(基于物理的天空)。其中渐变天空目前看来对天空的可调性不高,但比较适合做2D项目;HDRI天空是添加一个天空盒,然后可以对天空盒进行二次编辑;物理天空在上一段已经解释过了;从字面意思来看最nb的天空无疑是物理天空,但相对来说对调试者的要求也很高,所以不太建议没有基础的同学去使用,那么现在再看这三个天空,最合适的就是HDRI天空,本篇也会基于HDRI天空做详解。

在选择某一个天空时,需要在Volume框架下方的Add Override添加相应天空模块

Volume框架内的所有可添加列表:

好的关于Volume这里就暂且解释这么多,具体的以及更多的内容可参考官方文档体积 (Volume) | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com)

3.Post-processing 后处理

官方解释:高清渲染管线 (HDRP) 包含自己专用的后期处理实现方案。这个实现方案内置于 HDRP 中,因为无需安装任何其他包。

此实现方案使用体积 (Volume) 系统。向摄像机添加后期处理效果的方式与添加任何其他体积覆盖 (Volume Override) 的方式相同。请注意,HDRP 已在默认设置体积配置文件 (Default Settings Volume Profile) 中启用一些后期处理效果。高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline) 中的后期处理 | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com)

简单理解就是Post-processing是HDRP中内置的后期处理实现方案列表。

模块解释:

1.Bloom 泛光:可实现极其明亮的光线压制住了摄像机的效果,也可实现镜头污渍,下图(后续附图均为)为没有使用泛光和使用泛光的对比图。关注点:整体画面

2.Channel Mixer 通道混合器:修改红、绿、蓝的颜色通道,将画面效果更偏向于一种颜色。关注点:整体画面

3.Chromatic Aberration 色差:模拟镜头无法将所有颜色融合到同一点时产生的效果,就是使边缘有从红色到蓝色的效果。关注点:天空

4.Color Adjustments 颜色调整:用于调整色调、亮度和对比度。关注点:整体画面

5.Color Curves 颜色曲线:用于调整色调、亮度、饱和度的高级方法,可以通过曲线调整,应该是面向专业人员而设计,效果同4。

6.Depth Of Field 景深:模拟相机聚焦,可以通过参数调整距离相机更近或更远的地方失焦。关注点:天空

7.Film Grain 胶片颗粒:模拟镜头上物理形成的小颗粒。关注点:整体画面

8.Lens Distortion 镜头失真:扭曲整体画面来模拟真是相机镜头。关注点:整体画面

9.Lift Gamma Gain 提升、伽马、增益:对不同颜色分级分别进行颜色和亮度的调整,他们分别是暗色调的颜色和亮度、中间调的颜色和亮度、高光块的颜色和亮度。关注点:整体画面。

10.Shadows Midtones Highlights 阴影、中间调、高光:因为这部分与9属于一类,所以给提前到了这里,这种方式区别于Lift Gamma Gain的地方在于更精确的定义Lift提升(对应Shadows阴影)、Gamma伽马(对应Midtones中间调)、Gain增益(对应Highlights高光)

11.Motion Blur 运动模糊:一个物体在镜头内或者镜头平移速度过快导致的物体模糊效果。关注点:Cube

12.Panini Projection 帕尼尼投影:在大视野中渲染透视图,将画面改为圆柱形状,可以理解为鱼眼镜头效果。关注点:整体画面

13.Split Tonting 拆分着色:根据亮度值对不同(阴影、中间、高光)区域进行着色。关注点:阴影区域、中间调区域、高光区域

14.Tonemapping 色调映射:可修改颜色分级的色调映射算法,简单理解调整为Neutral和ACES就会自动调整到合适的结果,专业级调整就选Custon和External。关注点:整体画面

15.Vignette 渐晕:边缘变暗,类似加上一层镜头遮光的滤镜。关注点:画面边缘

16.White Balance 白平衡:调整整体冷暖色调。关注点:整体画面

上述就是HDRP Volume Post-processing 后处理的全部效果,具体某个效果的参数调整还需要参考官方泛光 (Bloom) | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com),说句废话...一切以官方文档为主。

4.小结

本篇主要对HDRP的Volume框架以及后处理效果进行了说明,算是对官方文档一种“人话”翻译以及对应的效果图,下一篇会分享在HTC VIVE中使用HDRP的心得。

<think>好的,用户想了解Unity中的URP管线下的Volume中的Depth of Field效果。首先,我得确认自己对URP和Depth of Field的理解是否正确。URP是Unity的通用渲染管线,替代了旧版的Built-in管线,优化了性能和跨平台支持。Volume组件用于后处理效果,Depth of Field(景深)是模拟相机对焦效果,让焦点区域清晰,其他区域模糊。 接下来,用户需要详细的信息,可能需要分点说明。首先应该解释Depth of Field的作用和应用场景,比如游戏中的电影感或突出重点。然后,在URP中如何配置,包括Volume组件的添加、参数的设置。需要提到URP和Built-in的区别,比如后处理的实现方式不同,Volume系统是URP的一部分。 可能需要注意URP中Depth of Field的实现方式,比如使用基于物理的景深还是其他方法。参数方面,包括焦点距离、光圈大小、焦距等,需要详细解释每个参数的作用。此外,性能影响也是用户关心的点,可能需要说明不同配置下的性能消耗,比如在移动设备上的优化建议。 用户可能还不太清楚如何实际操作,是否需要步骤指导?比如创建Volume,添加Depth of Field覆盖,调整参数。同时,可能需要提到URP和HDRP的区别,如果用户混淆了这两个管线的话。还要检查是否有最新的Unity版本带来的变化,比如参数名称或功能的调整。 需要确保语言通俗易懂,避免过于专业的术语,或者遇到术语时进行解释。例如,解释“光圈”在景深中的作用,以及“焦外模糊”的效果。此外,可能还要给出使用示例,比如在角色对话时对焦角色,模糊背景,增强沉浸感。 最后,总结部分要强调Depth of Field的重要性以及合理使用的重要性,避免过度使用导致性能问题或视觉疲劳。可能还要提醒用户测试不同设备上的表现,确保兼容性和性能平衡。</think>Unity的URP管线中Depth of Field(景深)效果详解: 1. 基础概念 - Depth of Field(景深)是模拟真实相机光学特性的后处理效果 - 通过模糊画面中非焦点区域,突出主体对象,增强视觉层次感 - 常用于过场动画、角色特写等电影化场景 2. URP实现特性 - 基于物理的景深模拟(Physically Based DoF) - 支持两种渲染模式: ▸ Gaussian(高斯模糊)- 性能较好但物理精度较低 ▸ Bokeh(焦外成像)- 更真实的镜头光斑效果 - 集成在Volume系统中,支持场景分层配置 3. 核心参数解析 在Volume组件中添加`Depth of Field`覆盖后: - `Focus Distance`(焦点距离): - 控制清晰区域的中心距离(单位:米) - 可通过脚本动态跟踪目标对象 - `Aperture`(光圈值): - f-stop值(例:f/2.8) - 数值越小景深越浅(背景更模糊) - `Focal Length`(焦距): - 模拟镜头焦距(单位:毫米) - 影响模糊区域的过渡形态 - `Blade Count`(光圈叶片数): - 控制Bokeh光斑形状(5-8边形效果最佳) 4. 实战配置步骤 ① 创建Global Volume或Local Volume ② 添加Depth of Field覆盖项 ③ 通过Scene视图焦距辅助线(蓝色线框)实时调整 ④ 结合Cinemachine相机实现动态对焦 ⑤ 测试不同分辨率下的表现(移动端需降低采样) 5. 性能优化建议 - 移动设备推荐使用Gaussian模式 - PC平台可启用Bokeh+高质量采样 - 控制最大模糊半径(Max Radius ≤5) - 使用Layer过滤不需要应用效果的物体 - 禁用远处对象的后期处理(通过Distance参数) 6. 进阶技巧 - 配合Auto Focus扩展实现: - Raycast自动对焦 - 对象追踪对焦 - 动态景深过渡 - 通过脚本控制DoF参数实现: ```csharp // 动态设置焦点距离示例 void UpdateFocus(Vector3 targetPosition){ float distance = Vector3.Distance(camera.transform.position, targetPosition); depthOfField.focusDistance.value = distance; } ``` 7. 常见问题 - 模糊效果失效:检查URP Asset中的后期处理开关 - 边缘伪影:调整"High Quality Sampling"选项 - 性能骤降:检查是否同时启用多重抗锯齿(建议使用FXAA) 注意事项: 景深效果对GPU负载较敏感,在开放世界场景中建议仅在关键叙事节点启用,战斗场景可适当降低质量参数。建议在不同设备上测试参数组合,平衡视觉效果与性能消耗。
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