渲染相关案例

本文探讨了Unity中的多种阴影实现方法,包括动态阴影、平面阴影、Cascaded Shadow Mapping等,并分析了它们的优缺点。同时,介绍了mesh缩放时纹理如何自适应变化,以及灰度图生成山脉的流程。还提到了tex2D和tex2Dlod在纹理采样上的差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、动态阴影实现:

1、精模用低模阴影 batch、 三角面 、顶点数上升  帧率未见明显提升 

 2、projector方案  产生阴影的物体无法接受阴影   

3、 平面阴影  产生的阴影在凹凸面上会穿帮  https://github.com/araya/UnityDemo_PlanarShadow   

4、CascadedShadowMapping 没太看懂它的运用 https://github.com/Hengle/CascadedShadowMapping   https://zhuanlan.zhihu.com/p/45673049  

5、移动端实时阴影+自投影技术实现(效果是最好的) 这个博主没有给源码https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/101925418   

6、阴影采用压扁的模型面片 凹凸面、空中会穿帮  需要自己控制面片的显隐

 7、 ShadowMap方式  会有锯齿(与rendertxture有关)  https://www.jianshu.com/p/17ccdd7c0888      最后 uwa的动态阴影实现集合 

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