Unity 自定义地形设计
奋斗的菇凉
不积跬步无以至千里
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Unity地形设计之地形平滑处理Smooth(十一)
平滑算法处理本身是基于模糊图像处理,在高度图中模糊高度也是完全相同的过程,模糊处理最简单的算法是对数字求平均值。例如下面是一个高度图像以及像素,如果是在(x,y)处模糊,这个像素周围有8个相邻像素,我们将9个值相加并除以9,然后进行相应计算:我们将上述平滑算法应用于平滑地形:using UnityEditor;using UnityEngine;using System....原创 2019-12-13 14:27:53 · 6046 阅读 · 0 评论 -
Unity地形设计之midpoint displacement算法(九)
midpoint displacement(中点位移算法),又称Diamond-square 算法,是一种能够用于生成一维噪声的算法,是一种迭代算法,整个算法由若干个 diamond step 和 square setp 交替进行来构成,算法具体过程如下: 假如有一个 网格,一共有(2^n+1)^2(2n+1)2个格点,现在给定网格四个顶点的初...原创 2019-12-12 14:14:16 · 1327 阅读 · 0 评论 -
Unity地形设计之创建多种风格的山峰(八)
(一)、在地形上随机选择一个位置创建一个山峰,代码如下所示:结果: (二)、接下来要做的就是:得到这个位置并抓住它周围的所点并将它们全部抬起补充编辑CustomTerrain结果如下:我们得到一个类似圆锥的45度坡度:如果想要更改山峰的陡峭度(斜率),添加一个voronoiFallOff变量来调节山峰陡峭度。...原创 2019-12-11 20:51:40 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Unity地形设计之认识泰森多边形(七)
在讲泰森多边形之前先观察几张图片看上面图片珊瑚,菠萝,气泡和干燥的河床有什么共同点? 它们表面上形成的图案代表一种称为Voronoi(泰森多边形)镶嵌的现象,当然Voronoi也可以由山脉相交的山谷形成。泰森多边形的生成 泰森多边形的生成:是将离散点Pi点分别同周围多个离散点a, b, c, d, e, f 相连,然后分别作直线的垂直平分线,这...原创 2019-12-11 15:03:51 · 814 阅读 · 0 评论 -
Unity 地形设计之利用噪音原理生成地形(四)
首先,我们需要一些值来存储缩放值,而这些是我们将其发送到噪声函数以确定幅度的间隔,如上一篇所讲,随着增量值的变大,噪音曲线将变得更加平滑using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Linq;using Unity...原创 2019-12-11 12:07:42 · 1148 阅读 · 0 评论 -
Unity 地形设计之分形布朗运动(五)
分形布朗运动FBM(Fractal Brown Motion)是1968年Mandelbrot和Ness两人提出的一种数学模型,它是一种随机运动,粒子的运动方向随时改变,其运动轨迹是一条无规则的折线,不受什么约束和支配。它主要用于描述自然界的山脉、云层、地形地貌以及模拟星球表面等不规则形状阶。分型布朗运动的原理:https://thebookofshaders.com/13/?lan...原创 2019-12-11 13:21:27 · 1855 阅读 · 0 评论 -
Unity 地形设计之将高度图转换为Terrain(二)
一、首先导入高度图到项目中并对其进行如下设置,点击Apply:二、新建地形Terrain,进行如下操作:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Linq;using UnityEditor;//[C...原创 2019-12-07 10:01:35 · 2034 阅读 · 1 评论 -
Unity 地形设计之自制编辑面板修改地形高度(一)
一 、首先创建脚本CustomTerrain 脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Linq;using UnityEditor;public class Cust...原创 2019-12-07 10:01:19 · 3530 阅读 · 1 评论 -
Unity 地形设计之噪音原理(三)
数学家(Mandelbrot)说云不是球形,山不是圆锥,海岸线不是圆形,树皮不光滑,闪电也不会直线传播,如果查看风景的轮廓,很难考虑如何开始绘制它,从算法上讲,因为它不符合任何常规形状。让我们看下为景观生成随机高度的方法,下面举出三种方法: (一)如果我们将每个顶点放在网格中并将其y值或高度更改为随机数,则结果是一个看起来常...原创 2019-12-07 10:03:22 · 691 阅读 · 0 评论