Unity 地形设计之利用噪音原理生成地形(四)

   首先,我们需要一些值来存储缩放值,而这些是我们将其发送到噪声函数以确定幅度的间隔,如上一篇所讲,随着增量值的变大,噪音曲线将变得更加平滑 
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using UnityEditor;

public class CustomTerrain : MonoBehaviour {
    //首先,我们需要一些值来存储缩放值,而这些是我们将其发送到噪声函数以确定幅度的间隔,
    //如上一篇所讲,随着增量值的变大,噪音曲线将变得更加平滑
    //PERLIN NOISE ----------------------------------------------
    public float perlinXScale = 0.01f;
    public float perlinYScale = 0.01f;

    //获取地形(物体)对象
    public Terrain terrain;
    //TerrainData里有地形所有的数据
    public TerrainData terrainData;

    //每次编辑完脚本内容返回编辑器时运行后会执行此方法
    private void OnEnable()
    {
        //初始化地形数据 先获取地形再获取本身的地形数据
        terrain = gameObject.GetComponent<Terrain>();
        terrainData = Terrain.activeTerrain.terrainData;
    }
   
    public void Perlin()
    {
        float[,] heightMap = terrainData.GetHeights(0, 0, terrainData.heightmapWidth,
                                                terrainData.heightmapHeight);

        for (int y = 0; y < terrainData.heightmapHeight; y++)
        {
            for (int x = 0; x < terrainData.heightmapWidth; x++)
            {
                //将x y直输到噪声函数中,因为要基于地图上的位置生成噪声值
                //如果不乘以x y,Mathf.PerlinNoise返回的是相同值,整个地图高度相同
                heightMap[x, y] = Mathf.PerlinNoise(x*perlinXScale,y*perlinYScale);
            }
        }

        terrainData.SetHeights(0, 0, heightMap);
    }

}

编辑面板序列化属性:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(CustomTerrain))]
public class CustomTerrainEditor : Editor {
    SerializedProperty perlinXScale;
    SerializedProperty perlinYScale;
    bool showPerlinNoise = false;
    private void OnEnable()
    {
        //找到需要反复更改的属性 

        perlinXScale = serializedObject.FindProperty("perlinXScale");
        perlinYScale = serializedObject.FindProperty("perlinYScale");
    }
    //绘制编辑面板
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //更新所有序列化的值
        serializedObject.Update();
        //获取自定义的地形属性脚本组件
        CustomTerrain terrain = (CustomTerrain)target;
        #region     
        showPerlinNoise = EditorGUILayout.Foldout(showPerlinNoise, "Single Perlin Noise");
        if (showPerlinNoise)
        {
            EditorGUILayout.LabelField("", GUI.skin.horizontalSlider);
            GUILayout.Label("Perlin Noise", EditorStyles.boldLabel);
            EditorGUILayout.Slider(perlinXScale, 0, 1, new GUIContent("X Scale"));
            EditorGUILayout.Slider(perlinYScale, 0, 1, new GUIContent("Y Scale"));
          
            if (GUILayout.Button("Perlin"))
            {
                terrain.Perlin();
            }
        }

        #endregion

        //应用发生的所有更改
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

    }
   
}

 

结果:

 改不同值有不同效果

下面添加部分代码实现地形整体沿X和y偏移

 

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