简易血条制作

具体要求

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

制作过程

IMGUI实现

使用HorizontalScrollbar实现血条的制作

using UnityEngine;

public class IMGUI : MonoBehaviour
{
    // 当前血量
    public float health = 0.0f;
    // 增/减后血量
    private float resulthealth;

    private Rect HealthBar;
    private Rect HealthUp;
    private Rect HealthDown;

    void Start()
    {
        //血条区域
        HealthBar = new Rect(50, 50, 200, 20);
        //加血按钮区域  
        HealthUp = new Rect(105, 80, 40, 20);
        //减血按钮区域
        HealthDown = new Rect(155, 80, 40, 20);
        resulthealth = health;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(HealthUp, "加血"))
        {
            resulthealth = resulthealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : resulthealth + 0.1f;
        }
        if (GUI.Button(HealthDown, "减血"))
        {
            resulthealth = resulthealth - 0.1f < 0.0f ? 0.0f : resulthealth - 0.1f;
        }

        //插值计算health值,以实现血条值平滑变化
        health = Mathf.Lerp(health, resulthealth, 0.05f);

        // 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
        GUI.HorizontalScrollbar(HealthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
    }
}

写好脚本后,在层次视图,Create -> Create Empty,重命名为IMGUI-H-Bar,然后将IMGUI.cs脚本拖到该对象,运行即可。运行成功后,在Assets中创建新文件夹Perfabs,将IMGUI-H-Bar对象拖到该文件夹中,即可生成预制体。

运行效果如图:
在这里插入图片描述

UGUI实现

因为要求使用 UGUI时,血条是游戏对象的一个子元素,所以需要先创建一个游戏对象,在这里我使用一个胶囊体代替游戏对象,并构建基本场景:

  • 菜单 Assets -> Import Package -> Characters,导入资源
  • 在层次视图,Create -> 3D Object -> Plane,添加 Plane 对象
  • 在层次视图,Create -> 3D Object -> Capsule,添加 Capsule 对象
  • 检查以下属性
    • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Capsule 的 Transform 的 Position = (0,0,0),Rotation = (0,180,0)
    • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
  • 运行检查效果

这样就完成了资源的导入,接下来就是给人物加上血条,步骤如下:

  • 选择 Capsule用上下文菜单(鼠标右键) -> UI -> Canvas,添加画布子对象
  • 选择 Capsule的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider,添加滑条作为血条子对象
  • 选择 Capsule的 Canvas,在 Inspector 视图
  • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
  • 设置 Rect Transform 组件的 (PosX, PosY, Width, Height) 为 (0,2,160,20)
  • 设置 Rect Transform 组件的 Scale(x, y)为 (0.01,0.01)
  • 展开 Slider
  • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
  • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
  • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
  • 选择Slider,在 Inspector 视图
  • 设置 Rect Transform 组件的Rotation = (0,180,0)
  • 设置Slider 组件的 MaxValue 为 1
  • 运行检查结果,发现人物运动时(用方向键控制),血条会跟着人物旋转,没有面对主摄像机
  • 故需要给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs
using UnityEngine;

public class LookAtCamera : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
    }
}

至此,一个面对摄像机的简易血条就做好了。将capsule拖入预制文件夹即可完成预制。效果图如下:

在这里插入图片描述

两种实现的优缺点

IMGUI

优点:

  • IMGUI 的存在符合游戏编程的传统
  • 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
  • 这样的编程既避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中

缺点:

  • 传统代码驱动的 UI 面临效率低下
  • 难以调试
  • 难以完成复杂的任务

UGUI

优点:

  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
  • 支持多模式、多摄像机渲染
  • 面向对象的编程

预制体使用方法

直接从prefabs文件夹拖入场景即可

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