3D游戏编程与设计系列博客
游戏对象与图形基础
本次作业我们的主要任务是尝试使用天空盒,并且搭建一些属于自己的地形;以及尝试设计牧师与魔鬼的改进版。
自学资源:
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c#结构体: 不负责任的链接:
http://www.cnblogs.com/kissdodog/archive/2013/05/11/3072832.html
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c#枚举与常数: 不负责任的链接:
http://www.cnblogs.com/kissdodog/archive/2013/01/16/2863515.html
一、基本操作演练
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下载
Fantasy Skybox FREE
, 构建自己的游戏场景。Answer:
我们按照如下步骤来完成我们的场景构建:
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第一步:我们首先在
Asset Store
中搜寻Fantasy Skybox FREE
,并且导入进我们的项目中
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然后我们需要新建一个
material
,然后在它的inspector
中的shader
中按照skybox -> 6sided
导入六张图片,即做好了一个材料。
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然后我们将这个
sky box
挂靠在主摄像机上面,我们的背景图就完成啦。 -
为了使得场景更丰富,我们可以在这个背景下创建相应的地形。
Create—->3D Object—->Terrain
,然后我们就可以对地形做出改变,包括种花种草啥的,当然,如果你需要种树、放置车辆啥的,虽然这里面是没有的,但是可以在Asset Store
中下载一些小的demo
,从中找到对应的prefab
来完成设计。
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自己做出来的比较丑……仿照着现成的demo改了个,觉得还是挺好看的,最后的效果图如下:
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写一个简单的总结,总结游戏对象的使用。
Answer:
游戏对象(GameObject)
是指游戏中的每一个对象,在我们学习3D游戏编程与设计
的这些日子中,主要接触到的游戏对象有:- 空对象:我们最常用的一个对象,虽然并不可见。
- 摄像机,camera:我们得以观察整个游戏页面的工具。
- 各种3D对象:例如球、树等等:构成项目搭载实体,事实上一切实现都要靠他们。
- 一些显示组件:例如
mesh
、shaders
等等 为整体添加环境等等。 - 声音以及资源包等等 游戏中的环境来源以及改变UI等等
对与游戏对象来说,他们的合适与否取决于他们的各种杂七杂八的属性,例如
position
,例如scale
等等,总的来说,每一个游戏对象在整个设计中都有着自己不可替代的作用,缺一不可。
二、编程实践
牧师与魔鬼 动作分离版
因为有要求,我们在这里po出我们的检测代码,参考了很多师兄的项目……惭愧惭愧,在这里要感谢师兄师姐们。
if (priest_right.Count == 3 && devil_right.Count == 3)
{
dir.setMessage("你赢了");
return;
}
int priestBoat = 0, devilBoat = 0, priest_Left = 0, priest_Right = 0, devil_Left = 0, devil_Right = 0;
for(int i = 0;i < 2; i++)
{
if (Boat[i] != null)
{
if(Boat[i].tag == "Priest")
{
priestBoat++;
}
else if(Boat[i].tag == "Devil")
{
devilBoat++;
}
}
}
if(boatPos == 1)
{
priest_Left = priest_left.Count + priestBoat;
devil_Left = devil_left.Count + devilBoat;
devil_Right = devil_right.Count;
priest_Right = priest_right.Count;
}
else if(boatPos == 2)
{
priest_Left = priest_left.Count;
devil_Left = devil_left.Count;
priest_Right = priest_right.Count + priestBoat;
}
if ((priest_Left < devil_Left&&priest_Left!=0) || (priest_Right < devil_Right&&priest_Right!=0))
{
dir.setMessage("失败");
}
我们的项目图最后如图所示: