用两种简单的方式实现unity的分页效果

    因为客户使用软件产生的数据越来越多,每有一个数据就要多创建一个预制体,所以内存消耗很大,因此需要开发分页功能。
    先百度找了一圈,发现了不少案列,总结了一些自己的经验,并做了两个小Demo分享给大家。
    思路:所谓的分页效果,其实就是点击下一页或者上一页重新加载一次数据(覆盖掉之前的数据)。
    有两种方法:
    第一种是重新加载数据,并且绑定相关的事件等。这种方法可能会触发一个BUG,一个控件可以绑定多个事件,切换下一页的时候记得清除已经绑定的一些事件。
    第二种是将所有的数据人一个父类游戏物体,然后直接摧毁父类物体下的所有数据重新创建。这种方法简单暴力,但是可能会造成一些资源的浪费。
    第一种方法参考[UGui实现分页](https://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/50480453)个人对代码做了一些优化与修正了原来有的一些错误,这里不再多提,思路可以看原博主的讲解,重点来讲一下第二种方法。
    首先,想实现分页效果,我们需要知道会用到什么数据。
    代码层:
    1、数据的总数量 2、每一页显示的数量 3、一共多少页=数据的总数量/每一页的数量 4、当前的页码
    控件层:
    1、多个子物体预制件,一页需要显示几个则加载几个 2、父物体,用来存放所有的子物体
    既然已经知道了需要用到的数据,接下来说一下如何实现。
    第一步、对所有的数据初始化,绑定控件,拿到数据等。
    /// <summary>
    /// 初始化UGUI
    /// </summary>
    private void InitUGUI()
    {
        BtnNext = GameObject.Find("Canvas/BtnNext").GetComponent<Button>();
        BtnPrevious = GameObject.Find("Canvas/BtnPrevious").GetComponent<Button>();
        PanelText = GameObject.Find("Canvas/PanelText").GetComponent<Text>();
        gameObjectPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Data");
        //为上一页按钮与下一页按钮添加事件
        BtnNext.onClick.AddListener(()=>{Next(); });
        BtnPrevious.onClick.AddListener(() => { Previous(); });
    }
	/// <summary>
    /// 初始化元素
    /// </summary>
    private void Init()
    {        
        //计算元素总个数        
        items = new List<int>();
        for (int i = 0; i < 16; i++)
        {
            var index = Random.Range(1, 4);
            items.Add(index);
        }
        ItemsCount = items.Count;
        //计算总页数
        PageCount = items.Count % 4 == 0 ? items.Count / 4 : items.Count / 4 + 1;
        if (items.Count <= 4)
            PageCount = 1;
        //调用绑定页数方法
        //UpdateUI(PageIndex);
        FirstLoadUI(PageIndex);
        //更新界面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }
    第二步,写一个加载数据的方法,初次加载、点击上一页或者下一页按钮分别会执行一次、并且根据页码加载相对应的数据。
	/// <summary>
    /// 绑定页数方法
    /// </summary>
    /// <param name="当前页码"></param>
    private void UpdateUI(int currentIndex)
    {
       //没有数据则直接return
        if (ItemsCount <= 0)
        {
            return;
        }
        for (int i = (PageIndex-1) * 4; i < ((PageIndex-1) * 4 + 4 > ItemsCount ? ItemsCount : (PageIndex-1) * 4 + 4); i++)
        {
            var needGameObject = Instantiate(gameObjectPrefab) as GameObject;
            needGameObject.transform.SetParent(ParentObj.transform);
            needGameObject.GetComponent<Image>().sprite = LoadSprite(items[i].ToString());
        }
    }

第三步:添加控件的相关代码

	/// <summary>
    /// 下一页事件
    /// </summary>
    private void Next()
    {
        //最后一页禁止翻页
        if (PageIndex == PageCount)
            return;
        if (PageIndex >= PageCount)
            PageIndex = PageCount;
        DestroyChildObject(ParentObj);
        PageIndex += 1;
        UpdateUI(PageIndex);
        //更新页面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }
    private void Previous()
    {
        //第一页禁止翻页
        if (PageIndex ==1)
            return;
        DestroyChildObject(ParentObj);
        PageIndex -= 1;
        UpdateUI(PageIndex);
        //更新页面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }

下面附上完整的代码与Demo链接

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FenYeTest2 : MonoBehaviour {
    private List<int> items;
    /// <summary>
    /// 总数据数量
    /// </summary>
    private int ItemsCount;
    /// <summary>
    /// 总页数,没有数据默认为1
    /// </summary>
    private int PageCount=1;
    /// <summary>
    /// 当前页数的标签
    /// </summary>
    private Text PanelText;
    /// <summary>
    /// 当前页面索引
    /// </summary>
    private int PageIndex=1;
    /// <summary>
    /// 上一页按钮
    /// </summary>
    private Button BtnPrevious;
    /// <summary>
    /// 下一页按钮
    /// </summary>
    private Button BtnNext;
    /// <summary>
    /// 父物体组件,所有的子物体全部挂在这个上
    /// </summary>
    public GameObject ParentObj;
    /// <summary>
    /// 需要使用的预制件,该游戏物体上会绑定各种事件、资源等,同时也是子物体
    /// </summary>
    public GameObject gameObjectPrefab;
    void Start() {
        InitUGUI();
        Init();
    }
    /// <summary>
    /// 初始化UGUI
    /// </summary>
    private void InitUGUI()
    {
        BtnNext = GameObject.Find("Canvas/BtnNext").GetComponent<Button>();
        BtnPrevious = GameObject.Find("Canvas/BtnPrevious").GetComponent<Button>();
        PanelText = GameObject.Find("Canvas/PanelText").GetComponent<Text>();
        gameObjectPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Data");
        //为上一页按钮与下一页按钮添加事件
        BtnNext.onClick.AddListener(()=>{Next(); });
        BtnPrevious.onClick.AddListener(() => { Previous(); });
    }
    /// <summary>
    /// 下一页事件
    /// </summary>
    private void Next()
    {
        //最后一页禁止翻页
        if (PageIndex == PageCount)
            return;
        if (PageIndex >= PageCount)
            PageIndex = PageCount;
        DestroyChildObject(ParentObj);
        PageIndex += 1;
        UpdateUI(PageIndex);
        //更新页面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }
    private void Previous()
    {
        //第一页禁止翻页
        if (PageIndex ==1)
            return;
        DestroyChildObject(ParentObj);
        PageIndex -= 1;
        UpdateUI(PageIndex);
        //更新页面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }
    /// <summary>
    /// 初始化元素
    /// </summary>
    private void Init()
    {        
        //计算元素总个数        
        items = new List<int>();
        for (int i = 0; i < 16; i++)
        {
            var index = Random.Range(1, 4);
            items.Add(index);
        }
        ItemsCount = items.Count;
        //计算总页数
        PageCount = items.Count % 4 == 0 ? items.Count / 4 : items.Count / 4 + 1;
        if (items.Count <= 4)
            PageCount = 1;
        //调用绑定页数方法
        //UpdateUI(PageIndex);
        UpdateUI(PageIndex);
        //更新界面页数
        PanelText.text = string.Format("{0}/{1}", PageIndex.ToString(), PageCount.ToString());
    }
    /// <summary>
    /// 绑定页数方法
    /// </summary>
    /// <param name="当前页码"></param>
    private void UpdateUI(int currentIndex)
    {
       //没有数据则直接return
        if (ItemsCount <= 0)
        {
            return;
        }
        for (int i = (PageIndex-1) * 4; i < ((PageIndex-1) * 4 + 4 > ItemsCount ? ItemsCount : (PageIndex-1) * 4 + 4); i++)
        {
            var needGameObject = Instantiate(gameObjectPrefab) as GameObject;
            needGameObject.transform.SetParent(ParentObj.transform);
            needGameObject.GetComponent<Image>().sprite = LoadSprite(items[i].ToString());
        }
    }
    /// <summary>
    /// 删除对象下的子对象
    /// </summary>
    /// <param name="父物体"></param>
    public void DestroyChildObject(GameObject parentObject)
    {
        if (parentObject == null)
            return;
        for (int i = parentObject.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
        {
            Destroy(parentObject.transform.GetChild(i).gameObject);
        }
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
    private Sprite LoadSprite(string assetName)
    {
        //资源文件一般放在Textures中
        Texture texture = (Texture)Resources.Load("Textures/" + assetName);
        Sprite sprite = Sprite.Create((Texture2D)texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        return sprite;
    }
}

实现效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Demo资源
这里是刚入职U3D的萌新一枚,日常记录工作遇到的问题以及解决方法,最近在学习strangIOC框架,有空的时候拿框架实现分页试试。

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