工作需要,需要根据用户点击的位置向四周发射射线,但是如何获取这个点成了问题。
首先我们需要知道一个方法,一个变量。
这个变量是 Input.mousePosition这个变量是用户点击的屏幕坐标(像素坐标),左下角是(0,0)右上角是X和Y的最大像素,可以理解为分辨率。
这个方法是Camera.main.ScreenToWorldPoint()。这个方法是将屏幕坐标转换为世界坐标,但是直接将Input.mousePosition当参数给他转换是无效的,返回的是当前Camera的世界坐标。
那么我们如何获取用户点击屏幕的世界坐标呢。
第一种:射线。
通过摄像头对用户点击的位置发射一条射线,获取到碰撞点,然后将碰撞点的坐标转换为世界坐标。这种方法需要一个背景物体,用来获取碰撞点的目标,否则返回的也是摄像机的世界坐标。
private void Camera_Ray()
{
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
//需要碰撞到物体才可以
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
if (isCollider)
{
Debug.Log("射线检测到的点是"+hit.point);
}
}
}
这里设置一个Plane当背景物体
通过修改图层,让他在主摄像头中不显示,但还是可以检测碰撞。
运行程序,此时界面上什么都没有显示,但是点击有效。
第二种:通过修改Input.mousePosition Z轴的值。
因为Input.mousePosition 的Z轴值与摄像机的Z相同,所以将这个参数传入到Camera.main.ScreenToWorldPoint()中,因为Z为0所以始终返回的是Camera的世界坐标,此时我们将Input.mousePosition的Z值改为Camera到屏幕的距离。测试效果如下:
private void ScreenPointToWorldPoint()
{
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,
Camera.main.transform.position.z>0? Camera.main.transform.position.z:-Camera.main.transform.position.z));//屏幕坐标转换世界坐标
Debug.Log("通过修改Z轴获取到的世界坐标是"+worldPos);
}
}
获得到的点与添加背景物体碰撞点的世界坐标一模一样。
Demo
这里是萌新U3D学员一只,日常分享工作中遇到的问题。