1.Actor概念 //一般用与场景中静态的物体
组成世界的单位个体//存在于游戏场景的每一个对象
可互相嵌套//每个Actor都可以挂在另外一个Actor上
组件的容器//Actor本身是为空的,需要挂载对应的组件给与Actor相应的功能
2.Component组件//赋予继承Actor的对象的一系列功能
组件是一种能力
为Actor提供能力
能力是跨游戏的//可移植到其他游戏
3. ALevelScriptActor-关卡蓝图//场景唯一的一种逻辑处理
一个特殊的默认脚本Actor:ALeveScriptActor
正经项目建议不使用
不适合协调开发和维护,建议使用Actor
适合一些关卡本身的触发机械互动
4.APawn概念//继承与Actor一般用与人物,可以移动的物体
可被控制Constroller控制
人形角色
5.AController控制器//灵魂
用于控制Actor的肉体
6.APlayerState//一般放与玩家的属性值
肉体的状态
为了联机复制
7.PlayerController主角控制
和玩家沟通
8.AIControllerAI敌人控制
AI灵魂
行为树功能
9.Ulevel关卡
ACtor的集合
Worl里的板块
对应umap
10.UWorld关卡集合
Level的集合
运行时的真正Actor集合
11.AGameMode
世界的规则
12.AGameState
世界的状态
13.UGameInstance
整场游戏的全局实例
跨关卡的逻辑
14.USaveGame//可以把玩家的属性放在那里//根据项目需求
游戏存档
15.USubsysyem
业务逻辑的组件
5个生命周期粒度控制
自动生成对象
托管生命周期
替代Manger类