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UE4已掌握随笔
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4生成点概念
1.世界面板设置玩家默认的Pawn2.玩家生成点如果在场景中有多个,玩家将会随机找一个出生点原创 2020-09-20 15:43:54 · 542 阅读 · 0 评论 -
UE4C++移动的几种方式
1.Actor->SetActorLocation()//使用位置拿到位置增加向量的方式实现步骤:1.1.获取演员当前位置1.2.设置演员位置(当前位置+偏移量)2.AActor::AddActorWroldOffset()与AddActorLocalOffset//使用添加偏移量的方式2.1.添加演员世界偏移(三维向量);2.2.添加演员相对偏移(三维向量);//一般用于子组件的相对移动...原创 2020-09-19 16:53:55 · 1957 阅读 · 0 评论 -
UE4学习路线
*路线*:1.C++基础扎实2.采用C++编写游戏逻辑3.适用虚幻引擎底层C++框架4.Module配置和插件使用5.UBT和UHT6.掌握Core模块的C++库:Fstring,Tarray,YE_LOG.....7.熟悉了解掌握CoreUObject:宏,GC,序列化......8.熟悉C++和BP交互的方式*学会C++的标志*:1.懂得解决各种编译链接错误,常是因为Module配置出错2.懂得常见编写套路,CreateDefaultSuBObject,UPR原创 2020-09-19 16:50:04 · 4156 阅读 · 0 评论 -
UE4C++获取Actor的当前位置
GetActorLocation();//返回一个三维向量原创 2020-09-08 09:29:59 · 3977 阅读 · 1 评论 -
UE4C++设置Actor与父Actor的相对位置和相对旋转
需要设置的Actor->SetRelativeLocation(FVetor(-300.0f,0.0f,300.0f));//设置基于父类的相对位置需要设置的Actor->SetRelativeRotation(FVetor(-45.0f,0.0f,0.0f));//设置基于父类的相对旋转原创 2020-09-09 00:26:14 · 2414 阅读 · 0 评论 -
UE4C++FMath类限制一个数的最大值和最小值
Math::Clamp(返回值,-1.0f,1.0f);//这个值一直保持最大1最小1原创 2020-09-09 00:25:56 · 1404 阅读 · 0 评论 -
UE4C++设置为父对象(节点)
需要设置的组件->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置上级需要设置的组件->SetupAttachment((设置的对象));//某个对象原创 2020-09-09 00:26:30 · 1212 阅读 · 0 评论 -
UE4C++创建根组件
RootComponent=Createfaultsubobject<UstaticMeshComponent>(TEXT("RootComponent"));原创 2020-09-09 00:26:47 · 887 阅读 · 1 评论 -
UE4C++设置Actor的坐标位置
SetActorLocation(FVector(0.0f,0.0f,0.0f));//设置向量的XYZ原创 2020-09-08 08:51:10 · 2313 阅读 · 0 评论 -
UE4C++加载素材
头文件"UObject/ConstructorHelpers.h"static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>StaticMeshAsset(TEXT(“路径”));静态类 ConstructorHelpers::FObjectFider<加载类型>类型Aeest(加载路径);原创 2020-09-19 16:25:07 · 366 阅读 · 0 评论 -
UE4C++创建一个静态网格组件
组件类型引用=CreateDefaultSubobject<组件类型>(TEXT("名称"));原创 2020-09-09 00:27:05 · 1275 阅读 · 0 评论 -
UE4C++判断素材导入是否成功Succeeded
素材类型Asset.Succeeded();//返回一个bool原创 2020-09-12 20:31:14 · 199 阅读 · 0 评论 -
UE4C++设置网格的移动力与旋转力
网格组件引用->AddForce(FVertor(0.1f,0.1f,0.1f));//移动力 参数3.不计算质量网格组件引用->AddTorque(Fvertor(0.1f,0.1f,0.1f));//旋转力原创 2020-09-09 00:30:01 · 396 阅读 · 0 评论 -
UE4C++Actor的偏移移动
AddActorLocaloffset(传入一个三维向量);//朝着某个向量移动原创 2020-09-08 11:38:19 · 713 阅读 · 0 评论 -
UE4C++屏幕打印测试函数
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Blue,Fstring::SanitizeFloat(val));原创 2020-09-12 20:36:35 · 613 阅读 · 0 评论 -
UE4C++函数绑定映射轴
PlayerInputComponent->BinAxis("轴名",类,绑定函数);原创 2020-09-12 20:38:39 · 355 阅读 · 0 评论 -
UE4C++组件添加到父组件插槽
组件引用->SetUpAttachment(父组件引用,TEXT("插槽名"));原创 2020-09-14 15:19:07 · 1603 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图获取场景里的所有类的某个类对象数组
1.获取某个类的成员,返回数组2.获取数组元素,返回一个对象原创 2020-09-19 16:29:34 · 3487 阅读 · 0 评论 -
UE4GamePlay框架学习
1.Actor概念 //一般用与场景中静态的物体组成世界的单位个体//存在于游戏场景的每一个对象可互相嵌套//每个Actor都可以挂在另外一个Actor上组件的容器//Actor本身是为空的,需要挂载对应的组件给与Actor相应的功能2.Component组件//赋予继承Actor的对象的一系列功能组件是一种能力为Actor提供能力能力是跨游戏的//可移植到其他游戏3. ALevelScriptActor-关卡蓝图//场景唯一的一种逻辑处理一个特殊的默认脚本Actor:.原创 2020-09-19 16:15:25 · 543 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图类型转换,可使用转换后类的成员
原创 2020-09-19 16:52:45 · 1263 阅读 · 0 评论 -
UE4C++设置Character控制器
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//获得控制器运动->b朝向旋转朝移动//设置移动是否朝着方向旋转GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0F, 540.0f, 0.0f);//获得控制器运动->旋转比例 //设置旋转比例???GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.0f...原创 2020-09-19 16:14:05 · 981 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图创建自定义事件
1.自定义事件就是一个函数原创 2020-09-19 16:13:39 · 1534 阅读 · 0 评论 -
UE4C++代码转换为蓝图类
使用UCLASS(Blueprintable)//标识为可转换为蓝图类在点击C++文件右键创建蓝图类原创 2020-09-08 10:45:04 · 1375 阅读 · 0 评论 -
UE4反射和垃圾回收系统
反射:程序在运行时检查自身,将参与反射的数据(变量,类,函数等等)暴露给蓝图,允许运行时区调用垃圾回收:与C#的GC一致需要头文件 "MyActor.generated.h"//这个头文件必须在最后UCLASS() //标识类参与反射UPROPERTY()//标识属性参与反射UFUNCTION()//标识函数参与反射GENERATED_CODE//反射后的结果放置位置...原创 2020-09-08 10:44:32 · 175 阅读 · 0 评论 -
UE4AGameModeBase,AGameMode,GameMode的概述
出现的玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众最大数量。 玩家进入游戏的方式,可包含选择生成地点和其他生成/重生成行为的规则。 游戏是否可以暂停,以及如何处理游戏暂停。 关卡之间的过渡,包括游戏是否以动画模式开场。 基于规则的事件在游戏中发生,需要进行追踪并和所有玩家共享时,信息将通过Game State进行存储和同步。这些信息包括: 游戏已运行的时间(包括本地玩家加入前的运行时间)。 每个个体玩家加入游戏的时间和玩家的当前状态。 当前 Gam...原创 2020-09-08 10:23:56 · 1809 阅读 · 0 评论 -
UE4关卡编辑器工具栏详解
1.保存关卡:保存当前关卡上的所有物体2.源码控制:允许分配或分配源控制解决方法(使用第三方软件,进行团队协同开发);3.内容浏览器:内容浏览器快捷按钮4:市场:启动应用商店,下载购买资源5.Settings:关卡编辑器快捷按钮6.Blueprints:创建打开蓝图编辑器7.Cinematics:新建关卡序列或主序列,创建过场动画等等8.Build:对编辑器中打开的所有关卡(持久和流送)执行构建操作。构建会预先计算与关卡各个方面有关的尽可能多的数据。例如,静态照明(例如光照贴..原创 2020-09-03 12:45:42 · 1532 阅读 · 0 评论 -
UE4内容浏览器UI介绍
本文档概要介绍内容浏览器界面的主要区域: 编号 名称 1 导航栏 2 源视图 3 "集合(Collections)"面板 4 资源管理区域 5 资源视图 导航栏导航栏位于内容浏览器顶部,包含Web浏览器样式的功能按钮,借助它...原创 2020-09-03 11:34:32 · 2305 阅读 · 0 评论