计算机图形学学习笔记4---Unity着色器之渲染流水线光栅化阶段

渲染流水线三阶段学习笔记(光栅化阶段)

在这里插入图片描述

光栅化阶段可分为四个阶段:

  1. 三角形设置
  2. 三角形遍历
  3. 片元着色器
  4. 逐片元操作
    在这里插入图片描述 上图中绿色表示该流水线是完全可编程控制的,黄色表示可以配置但不可以编程的,蓝色表示GPU固定实现的,开发者没有控制权。虚线框表示该shader是可选的。

光栅化阶段最重要的两个任务:

  • [ 1 ]计算每个图元覆盖了哪些像素
  • [ 2 ]每个图元的颜色值

一:三角形设置

此阶段处理的是几何阶段得到的三角形每个顶点的坐标,三角形设置即需要整个三角形所覆盖的像素,所以需要得到三角形每条边的边界表示信息。

二:三角形遍历

三角形遍历就是检查每个像素是否被三角网格所覆盖,如果被覆盖了,将它生成为片元。将上一阶段所得到的定点信息对整个覆盖的像素区域 进行插值运算,此阶段最终输出的是片元序列。

三:片元着色器

片元着色器是可编程着色器,此阶段就是将三角形遍历所得到的片元序列通过片元着色器进行计算出最后的颜色值,不过片元着色器仅对单个的片元进行操作。

四:逐片元操作

此阶段有两个重要的操作:

  1. 决定片元的可见性(例如模板测试、深度测试)

  2. 通过所有测试后的片元的颜色值与颜色缓冲区中的颜色进行混合,如果没有通过测试过程,则此片元将被丢弃。
    模板测试和深度测试片元通过所有测试后,即将进行混合操作。对于透明物体/半透明物体都要进行开启混合操作,对于不透明物体我们不需要开启混合操作。
    在这里插入图片描述
    这里进行说明,UnityShader是再片元着色器之前进行测试的,因为如果片元着色器进行计算完,发现这些片元不能通过测试,即对计算机来讲会造成性能的浪费。

                    想继续学习等我下次的学习笔记呦!!
    

渲染流水线三阶段学习笔记4(光栅化阶段)

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