计算机图形学学习笔记3---Unity着色器之渲染流水线几何阶段

渲染流水线三阶段学习笔记(几何阶段)

在这里插入图片描述

几何阶段可分为五个阶段:

1. 顶点着色器
2. 曲面细分着色器
3. 几何着色器
4. 剪裁
5. 屏幕映射

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上图中绿色表示该流水线是完全可编程控制的,黄色表示可以配置但不可以编程的,蓝色表示GPU固定实现的,开发者没有控制权。虚线框表示该shader是可选的。

一:顶点着色器

1.顶点着色器首先说明是可编程的,顶点着色器作用是实现顶点的空间变换以及顶点的作色等。首要任务就是将从模型空间转换到齐次剪裁空间。

2.顶点着色器就是处理顶点的,处理每个顶点的时候就要调用一次顶点着色器,它要完成的工作主要有顶点变换和逐光照处理

  • 顶点变换:顶点变换的意思就是需要将各个顶点进行相应的坐标变化,改变坐标位置。
  • 逐顶点光照:所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。

二:曲面细分着色器

顶点着色器首先说明是可选择的,曲面细分着色器作用是细分图元。

三:几何着色器

几何着色器首先说明是可选择的,作用是用于执行逐图元的着色操作,或产生更多图元。

四:剪裁

此阶段是可配置的,作用是剪裁掉那些不在摄像机之内的顶点。

五:屏幕映射

此阶段是可编程可配置的,作用是把图元的坐标数据转换到屏幕坐标上。

			     想继续学习等我下次的学习笔记呦!!

渲染流水线三阶段学习笔记(应用阶段)

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