一、环境光遮蔽
环境光遮蔽(Ambient Occlution),简单点说,就是一个取样点上被其他几何体覆盖的程度,它是被通常用来模拟全局光照效果的简单方法。
1、SSAO
最简单的方法就是SSAO(Screen Space Ambient Occlution),他的思想很简单,就是我们视线相交的点,以这个点为圆心在一定范围内采样多个点,将这些点到视线的距离与z-buffer比较得到不可见点的数目,这样我们就知道可被遮挡光的比例,按照这个比例去减弱光强。那么进一步我们实际上只要计算半球面,所以有了SSAO+的算法,就是以法线方向作半球面再进行SSAO。

2、HBAO
当然简单算法也有它的问题。这里提到另一个算法,HBAO(Horizon-based Ambient Occlution),这个算法的核心思想就是根据附近遮挡的仰角高度去积分计算遮挡百分比,这里有一个attenuation function就是要判断仰角遮挡物与当前点的距离,如果过远就置零不去计算。

3、GTAO
实际上直射下来的光照贡献度和斜照的贡献度是不同的,基于解决这个问题,提出了GTAO(Ground Truth-based Ambient Occlution),并
本文详细介绍了游戏渲染中的关键技术,包括环境光遮蔽(SSAO、HBAO、GTAO)、雾效(Depth Fog、Height Fog、Voxel-based Volumetric Fog)、抗锯齿(SSAA、MSAA、FXAA、TAA)以及后处理效果(Bloom Effect、Tone Mapping、Color Grading)。这些技术用于增强游戏的视觉质量和沉浸感。
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