【DirectX11】【学习笔记(15)】第一人称摄像机

首先是一些相关的全局变量的声明。

XMVECTOR DefaultForward = XMVectorSet(0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f);
XMVECTOR DefaultRight = XMVectorSet(1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f);
XMVECTOR camForward = XMVectorSet(0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f);
XMVECTOR camRight = XMVectorSet(1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f);

XMMATRIX camRotationMatrix;
XMMATRIX groundWorld;

float moveLeftRight = 0.0f;
float moveBackForward = 0.0f;

float camYaw = 0.0f;
float camPitch = 0.0f;

首先是摄像机的前向量和右向量。

以及摄像机的旋转矩阵。

下面的两个浮点数是用来控制在相应的向量上的移动。

最后两个浮点数是用来计算摄像机与x y轴的夹角的。

首先我们需要把交换链的windowed成员设置为false  因为我们要全屏

接下来是一个更新camera的操作。

void UpdateCamera()
{
    camRotationMatrix = XMMatrixRotationRollPitchYaw(camPitch, camYaw, 0);
    camTarget = XMVector3TransformCoord(DefaultForward, camRotationMatrix );
    camTarget = XMVector3Normalize(camTarget);

    XMMATRIX RotateYTempMatrix;
    RotateYTempMatrix = XMMatrixRotationY(camYaw);

    camRight = XMVector3TransformCoord(DefaultRight, RotateYTempMatrix);
    camUp = XMVector3TransformCoord(camUp, RotateYTempMatrix);
    camForward = XMVector3TransformCoord(DefaultForward, RotateYTempMatrix);

    camPosition += moveLeftRight*camRight;
    camPosition += moveBackForward*camForward;

    moveLeftRight = 0.0f;
    moveBackForward = 0.0f;

    camTarget = camPosition + camTarget;    

    camView = XMMatrixLookAtLH( camPosition, camTarget, camUp );
}

首先是计算摄像机沿着x和y轴的旋转角度

然后得到摄像机的朝向 向量。

通过计算摄像机沿着Y轴的旋转角度 得到摄像机当前的右向量 上向量 和前向量

更新摄像机的位置,然后重置唯一变量。同时设置相机矩阵。

剩下的操作就是更新场景中一些其他的变换矩阵

 

 

 

 

 

 

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