UE4初学笔记_09_蓝图入门03_结构体、枚举、接口

结构体

1.结构体创建

蓝图中结构体的创建是没办法在蓝图脚本视图中创建的,UE4蓝图中结构体是与蓝图脚本同级的蓝图类,创建蓝图结构体的方法:在Content Browser中右键->Create Advanced Assect/Blueprint栏->Structure,即可创建一个结构体,创建出来的结构体默认拥有一个bool值得成员变量。

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2.定义成员变量

蓝图中得结构体只能创建成员变量,不能创建成员函数,成员变量可以直接设置默认值。
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3.结构的使用

将结构体创建好以后便可以直接在蓝图脚本中搜索到并使用了。

枚举

1.枚举的创建

枚举的创建和使用和结构体区别不大,创建方式一如结构体一般,Content Browser中右键->Create Advanced Assect/Blueprint栏->Enumeration,创建好后UE4也会在一个新的视图中对枚举进行编辑,枚举的编辑操作也相当简单,只有向枚举中添加与删除元素的操作,这些元素都可以添加注解提示,枚举也可以添加整个枚举的注解提示。

2.枚举的使用

枚举的使用就如同变量的使用一般,没有什么可说的。

接口

1.接口的定义

接口的定义和和蓝图函数库,蓝图宏库一样,但是接口的不像函数库和宏库一般可以再一个蓝图类中定义多个函数和宏,接口就是一个蓝图类,并且接口的编辑界面及其简约,可编辑视图只有一个My Blueprint和一个Detials,在My Blueprint/Functions栏可以新建接口函数,在对应的接口函数的Details/Graph可以设置一些接口函数的描述和Const属性,在Details/Inputs和Outputs栏可以设置接口函数的输入与输出参数。

2.接口的继承

接口是一个抽象蓝图,接口的实现必须通过继承接口的蓝图来实现,在蓝图中接口继承通过Toolbar/Class Settings/Interfaces栏即可添加接口到当前蓝图类是指继承此接口。

3.接口的实现

无返回值的接口实现

在一个蓝图继承了一个无返回值得接口后,这个接口将以事件的形式出现在这个蓝图类的All Actions for this Blueprint里

如:

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蓝图以这个事件作为接口函数的入口,以此节点开始便可以开始实现各个蓝图类各自继承的接口函数的逻辑了。

有返回值得接口实现

有返回值的接口不会以事件的形式出现在Add Event里,而是会直接出现在My Blueprint/Interface栏里,我们双击即可打开接口函数的编辑视图,在视图中实现接口即可。

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4.接口函数的调用

蓝图通过[接口名](Mesasge)组件来调用接口中的函数,如下图中的Interface1(Message)和Interface2(Message)。
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接口的使用需要指定使用的接口是哪个蓝图类中实现的接口和接口需要传入的参数。在蓝图类的My Blueprint/Variables栏是可以搜索到我们自己创建的蓝图类的,通过过去蓝图类的引用便可以指定接口函数的实现者了。当然我们也可以使用Get All Actors with Interface组件来获取实现了指定接口的所有蓝图类,然后再对这些蓝图类中实现的函数进行调用。

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UE4中,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其中TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。 使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其中添加元素即可。例如: ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(1); MyArray.Add(2); MyArray.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其中添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。 使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其中添加元素。例如: ``` TSet<int32> MySet; MySet.Add(1); MySet.Add(2); MySet.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其中添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet中的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。 在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。 在UE4中,结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图中,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图中创建该类型的变量即可。 例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y: ``` USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 X; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 Y; }; ``` 上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY宏定义了两个成员变量X和Y。其中,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图中进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图中读取和写入。 在蓝图中使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置其成员变量的值即可。例如: ``` FMyStruct MyStruct; MyStruct.X = 1; MyStruct.Y = 2; ``` 上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。 除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。

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