AddressableAssets

1.安装Addressable PackManager

2.把你想要打成AB的任何资源,单击,在检视面板勾上Addressable,命名

3.如果挂载式加载,在脚本声明字段AssetReference或者其子类,拖拽赋值即可

4.加载Sprite

public List<SpriteRenderer> spritesToChange;


 方法一

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public AssetReferenceSprite singleSpriteReference;

void GetSprite()

    {

     singleSpriteReference.LoadAssetAsync<Sprite>().Completed += SingleDone;

    }

 void SingleDone(AsyncOperationHandle<Sprite> op)
    {
        if (op.Result == null)
        {
            Debug.LogError("no sprites here.");
            return;
        }
        
        spritesToChange[0].sprite = op.Result;
    }

方法二

Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>("Atlas[u7]") 

4.1加载图集

方法一

public AssetReferenceAtlas spriteAtlasReference;

spriteAtlasReference.LoadAssetAsync().Completed += AtlasDone; 

 

void AtlasDone(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> op)
    {
        if (op.Result == null)
        {
            Debug.LogError("no atlases here.");
            return;
        }

        spritesToChange[2].sprite = op.Result.GetSprite("u3");
    }

方法二

public AssetReference spriteSheetReference;

spriteSheetReference.LoadAssetAsync<IList<Sprite>>().Completed += SheetDone; 

void SheetDone(AsyncOperationHandle<IList<Sprite>> op)
    {
        if (op.Result == null)
        {
            Debug.LogError("no sheets here.");
            return;
        }

        spritesToChange[1].sprite = op.Result[5];
    }

 5.加载场景

Addressables.LoadSceneAsync("key");

 

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Addressables 是 Unity 的一种资源管理方式,它可以帮助我们更方便地加载和使用游戏中的资源。而同步加载则是 Addressables 的一种加载方式。 同步加载是指在加载资源时,程序会等待资源加载完成后才继续执行下一步操作。它的优点是加载后可以立即使用资源,适用于对加载时间要求比较高的情况,例如需要立即使用的 UI 资源或者游戏开始时必要的关卡资源。同时,同步加载也相对简单,可以一次性加载多个资源,不需要过多的操作。 在 Addressables 中,我们可以使用同步加载来加载资源。在代码中,我们可以使用 Addressables.LoadAsset 方法来进行同步加载资源。例如,我们可以通过以下步骤加载一个预制体资源: 1. 通过 Addressables.LoadAssetAsync 方法加载一个预制体资源,并获取它的 AsyncOperationHandle。 2. 使用 AsyncOperationHandle 的 Result 属性来获取真正的预制体对象。 示例代码如下: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class LoadPrefab : MonoBehaviour { public AssetReference prefabReference; private void Start() { // 同步加载预制体资源 AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefabReference); // 等待加载完成 handle.WaitForCompletion(); // 获取预制体对象 GameObject prefab = handle.Result; // 使用预制体对象 Instantiate(prefab); } } ``` 在上述代码中,我们首先通过 Addressables.LoadAssetAsync 方法加载一个预制体资源,然后使用 handle.WaitForCompletion() 等待资源加载完成。最后,我们通过 handle.Result 属性获取真正的预制体对象,并使用 Instantiate 方法来实例化该对象。 总之,同步加载是 Addressables 的一种加载方式,适用于对加载时间要求比较高的情况。我们可以通过 Addressables.LoadAsset 方法进行同步加载,并在加载完成后立即使用资源。
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