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https://blog.csdn.net/EIE08027/article/details/84067544
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Addressable Assets 开发
可寻址资产的主要优势之一是将内容排列方式,内容构建方式以及内容加载方式分离开来。传统上,这些发展方面紧密相连。如果将内容安排到Resources目录中,则内容将内置到基本播放器中,您必须通过调用Resources.Load方法并提供资源路径来加载内容。
要访问存储在其他位置的内容,您使用了直接引用或资产包。如果你使用了资产包,那么你再次按路径加载,将你的加载和你的安排绑在一起。如果您的Asset捆绑包是远程的,或者在其他捆绑包中具有依赖关系,则必须编写代码来管理所有捆绑包的下载,加载和卸载。
为资产提供一个地址,允许您通过该地址加载它,无论它在您的项目中的位置或其构建方式。您可以毫无问题地更改资产的路径或文件名。您还可以将资源从资源或本地构建目标移动到其他构建位置(包括远程构建位置),而不会使您的加载代码发生变化。
Asset Group Schemas
Schema定义了一组数据,可以通过其Inspector面板附加到Asset Group资产组。 附加到组的Schemas 集定义了在构建期间如何处理其内容。 例如,在打包模式下构建时,将附加了BundledAssetGroupSchema的组用作捆绑包的源。 可以将Schemas 集合组合到模式模板中,这些模板将用于定义新组。 可以通过Inspector将架构模板添加到主要的可寻址资产设置资产中。
Build Scripts
构建脚本在项目中表示为实现IDataBuilder接口的ScriptableObject资产。 用户可以创建自己的构建脚本,并通过其检查器将它们添加到可寻址资产设置对象中。 目前已经实现了3个脚本来支持完整的播放器构建和3个播放模式,以便在编辑器中进行迭代。
Play Mode Iteration
Addressable Assets有三个构建脚本,可以创建播放模式数据,以帮助您加速应用程序开发。
- Fast mode
允许您在完成游戏流程时快速运行游戏。快速模式直接通过资产数据库加载资产,以便快速迭代,无需分析或创建资产包。fast mode速度最快,它会直接读取Asset的Path对资源进行加载,并不会打包资源。 - Virtual mode
分析布局和依赖关系的内容,而无需创建资产包。资产通过ResourceManager从资产数据库加载,就好像它们是通过bundle加载一样。要查看在游戏过程中何时加载/卸载软件包,请在Addressable Profiler窗口中查看资产使用情况。要打开Addressable Profiler窗口,请导航到Window> Asset Management> Addressable Profiler。 - Packed mode(打包模式)
完全打包内容并在磁盘上创建资产包。此模式花费大量时间准备并为资源加载提供最准确的行为。
每种模式在开发和部署期间都有自己的时间和地点。
下表显示了特定模式有用的开发周期段。
Initialization objects
您可以将对象附加到可寻址资源设置,并在运行时将它们传递给初始化过程。 CacheInitializationSettings对象用于在运行时控制Unity的缓存API。 要创建自己的初始化对象,可以创建一个实现IObjectInitializationDataProvider接口的ScriptableObject。 它是系统的编辑器组件,负责创建使用运行时数据序列化的ObjectInitializationData。
这块我的理解是,如果要在Addressable Asset System初始化之前做些事情的话,可以插入。具体的方法还没试过。
Content update workflow
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