Addressable Asset System可寻址资源系统-第二章 基本概念

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Addressable Asset System可寻址资源系统-第二章 基本概念

在进一步了解Addressable之前,需要先对Addressable进行简单的描述,尤其是一些概念,只有了解这些后才能更加方便的了解Addressable的使用

Addressable Asset System 组成

Addressable Asset System由三个包组成:

  • Addressable Assets package (主包)
  • Resource Manager package (依赖包)
  • Scriptable Build Pipeline package (依赖包)

使用Package Manager安装Addressable Assets package时,其它两个会同时被下载安装。

一些概念

  • Address - 运行时用于检索的唯一标识(资源地址)

  • AddressableAssetData directory - 存储addressable Asset配置数据的目录,在Window被第一次打包的时候会提示生成数据,默认情况下位于Assets根目录中。

  • Asset Group - 资源构建时一组资源的标识,用于资源的分组,可以对每个不同分组添加不同处理方式

  • Asset Group Schema - 一些配置数据,在Asset Group进行资源构建时会被使用

  • AssetReference - 为了使用可寻址资源能够像普通引用一些使用,从而定义的对象。AssetReference是延迟初始化的,它储存着资源的GUID,可以需要的时候进行加载。需要指出的是,此对象对资源的加载是异步的。

  • Asynchronous Loading - 可寻址资源系统中的资源的加载均是采用异步的方式。资源以及依赖的资源对应的位置被修改后,不管是从本地、网络等方式进行资源加载,都无需修改游戏代码就能保持正确。异步加载是可寻址资源系统的基础。

  • Build Script - 进行资源构建时,为资源管理提供地址与资源位置的映射

  • Label - 为运行时加载资源提供一个附加的资源标签。比如:

    Addressables.DownloadDependenciesAsync("spaceHazards");

其它翻译对应的术语或者概念

  • Addressable Asset System - 可寻址资源系统
  • Addressable Asset - 可寻址资源
  • Ref-Count - 引用记数

声明

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Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第二章 基本概念(http://www.liyubin.com/articles/2019/08/08/1565231100134.html)

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