Addressable Asset System可寻址资源系统-第二章 基本概念
在进一步了解Addressable之前,需要先对Addressable进行简单的描述,尤其是一些概念,只有了解这些后才能更加方便的了解Addressable的使用
Addressable Asset System 组成
Addressable Asset System由三个包组成:
- Addressable Assets package (主包)
- Resource Manager package (依赖包)
- Scriptable Build Pipeline package (依赖包)
使用Package Manager安装Addressable Assets package时,其它两个会同时被下载安装。
一些概念
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Address - 运行时用于检索的唯一标识(资源地址)
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AddressableAssetData directory - 存储addressable Asset配置数据的目录,在Window被第一次打包的时候会提示生成数据,默认情况下位于Assets根目录中。
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Asset Group - 资源构建时一组资源的标识,用于资源的分组,可以对每个不同分组添加不同处理方式
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Asset Group Schema - 一些配置数据,在Asset Group进行资源构建时会被使用
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AssetReference - 为了使用可寻址资源能够像普通引用一些使用,从而定义的对象。
AssetReference
是延迟初始化的,它储存着资源的GUID,可以需要的时候进行加载。需要指出的是,此对象对资源的加载是异步的。 -
Asynchronous Loading - 可寻址资源系统中的资源的加载均是采用异步的方式。资源以及依赖的资源对应的位置被修改后,不管是从本地、网络等方式进行资源加载,都无需修改游戏代码就能保持正确。异步加载是可寻址资源系统的基础。
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Build Script - 进行资源构建时,为资源管理提供地址与资源位置的映射
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Label - 为运行时加载资源提供一个附加的资源标签。比如:
Addressables.DownloadDependenciesAsync("spaceHazards");
其它翻译对应的术语或者概念
- Addressable Asset System - 可寻址资源系统
- Addressable Asset - 可寻址资源
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章节信息
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-总章
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第一章 简介
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第二章 基本概念
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第三章 开始使用
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第四章 基本的设置详解(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第五章 资源托管(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第六章 旧系统升级指导手册
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第七章 内存管理
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第八章 AsyncOperationHandle详解
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第九章 自定义操作(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第十章 资源分析工具(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第十一章 常用API详解(未完待续)