低阶Shader之点阵图Shader

效果

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ShaderLab

Shader "Built_in/Dot"{
    Properties{
        _MainTex ("Texture", 2D) = "back" {}
        _DotSize ("Dot Size", Range(1.0, 10.0)) = 3.0
    }

    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma enable_d3d11_debug_symbols 
            struct appdata{
                float4 vertex:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float4 pos:SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _DotSize;

            v2f vert(appdata v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i):SV_Target{
                half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float2 gridPos = floor(i.uv * _ScreenParams.zw * _DotSize);
                float2 offset = i.uv * _ScreenParams.zw * _DotSize - gridPos;
                float2 center = (gridPos + 0.5) / _DotSize;
                // 如果当前像素在网格的边缘,则将其设为点的颜色;否则设为背景颜色
                float size = 0.5 / _DotSize;
                // clamp(offset.x,size)
                // float varR = max(offset.x,size);
                // col = half4(varR,0.1, 0.5, col.a);
                if (offset.x > size || offset.y > size) {
                    col = half4(0.5, 1, 1, col.a);
                } 
                // d3d11_debug("Vertex shader executed.\n");
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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