关于学习unity5.0版本的API总结(二)

BroadcastMesage函数是广播消息,调用自身或自身的子物体,广播通知

SendMesage函数只发送给自身消息 ,只针对某物体的自身方法调用

Getcomponent 得到游戏物体的第一个组件

Getcomponents得到游戏物体的多个组件

GetcomponentInchildren得到游戏物体的子物体第一个组件

GetcomponentsInchildren得到游戏物体的子物体的多个组件

GetcomponentInParent得到游戏的父物体的第一个组件

GetcomponentsInParent得到游戏物体的父物体所有组件

CancelInvoke取消方法名的调用的函数

Invoke 是多少时间后调用方法的函数

IsInvoking 是判断方法是否调用

协程方法:执行顺序是从上到下一直执行,遇到方法执行并且还

继续执行下面的方法,同步执行。如果是普通方法执行是遇到方法就是先执行完方法才会继续向下执行其他方法。协程方法还可以暂停执行其中的方法。协程方法的返回值是IEnumerator,返回参数是yield return,协程方法是Startcoroutine函数。

检测性能的函数是realtimeSinceStartup

游戏             场景              游戏物体           组件

Coroutine的协程开启是startcoroutine,关闭是stopcoroutine

鼠标函数OnMouseDown鼠标按下函数,OnMouseOn鼠标按下结束后检测函数, OnMouseDrag鼠标按下并没有放手检测函数,OnMouseEnter表示鼠标移上物体能检测,OnMouseExit鼠标移出检测函数,OnMouseOver鼠标在游戏物体上检测函数等函数类型

游戏物体需要要有碰撞器

Mathf类函数静态常量里包括PI计算圆的圆周率,Deg2Rad是计算度数转换成弧度的函数(Rad2Deg是弧度转换为度数),Epsilon函数表示无限小的小数(例如任何数加上Epsilon等于任何Epsilon>0),infinity是无限大的数,NegativeInfinity无限小的数字。

Mathf类:

Abs是取绝对值的类,Cell是向上取整返回float类型整数,CellToInt向上取整为int类型整数,Clamp为如果一个值在min和max之间就返回自身值,如果自身值小于min就返回min的值,如果自身值大于max值就返回max的值。—判断某值限定在某个范围之内。Floor是向下取整与Cell相互对应,Lerp是差值运算,还有max/min最大/最小取值,Pow(f,p)取得f的p次方,sqlt取得参数的平方根 。

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