游戏差值运算:Lerp(float a,float b,float t) 一般做游戏动画。
A是开始值
B是结束值
T是差值是比例是(0到1)的比例,如t为0则等于A值,t为1则等于B值。
运动特点为先快后慢。
LerpAngle 是针对角度的差值运算范围(0,360°)
MoveTowards为做匀速运动(当前值,目标值,t值),但不会超过目标值
Pingpong(float t,float length)方法实现来回运动效果,其中最小是0值,变化在t到length之间来回变化
Input类输入类
GetKey用来判断键盘按键(检测按键是否按下会有返回值),GetKeyDown为键盘按下(只会在按下那一帧返回true),GetKeyUp键盘按键后抬起(抬起那一帧返回true)。
GetMouseButton方法是监听鼠标按键
GetMouseButtonDown监听鼠标按下
GetMouseButtonUp监听鼠标抬起
左键为0,右键为1,中键(鼠标滚轮)为2
GetButton(指虚拟按键)监测虚拟按键,GetButtonDown监测虚拟按键的按下,GetButtonUp监测虚拟按键的抬起,虚拟按键可以自己定义,自由灵活。
GetAxis 得到轴的值变化控制移动类似加速的过程,有缓动的效
果。
GetAxisRaw得到轴的值变化控制移动就是一个按下自己设定的按键就会立马运动。
MousePosition监测鼠标在屏幕的像素坐标,z轴恒为0,屏幕坐标是二维坐标。
Vector2 二维向量(是一个结构体,把变量进行封装)
x轴一般代表左右,y轴一般代表上下,z轴一般代表前后。
向量是结构体,是值类型,要整体赋值。
Angle去计算两向量的角度。
Vector3三维向量
向量运算可以加减乘除,但是向量有方向。
Random方法生成随机数,电脑随机数是通过计算产生的。
InitState保证生成随机数序列相同,所以每次生成随机数字相同,属于伪随机数,所以我们传递时间给initstate就能每次时间变化产生的不同时间而生成不同的序列就能模拟真随机数。