关于学习unity5.0版本的API总结(四)

ColorHSV生成颜色的值

Quaternion四元数表示旋转的,表示朝向,旋转时候想x,z是自身坐标系x,z旋转,y轴旋转是根据世界坐标系y轴旋转,rotation的x,y,z是欧拉角,四元素计算旋转值可以转换为欧拉角

Quaternion的LookRotation方法,是控制旋转的方向,视野。把一个前方向转换为一个四元数

   四元数里的Lerp和Slerp插值运算控制旋转的速度
   Rigidbody刚体组件

其中position和MovePosition(如果持续移动的话用moveposition比较好插值的方式移动,运动更加平滑)控制物体的移动。

旋转也可以通过刚体来旋转,刚体修改会更加快更加好并且节约性能,Rigidbody.rotation。

刚体里的AddForce模拟游戏物体施加力,是向量运算,力需要方向,模拟物体力的控制的方法。

   Camera类

   Main方法查找camera组件

   Application类

   Datapath是获取文件路径

    切换加载场景

     SceneManager管理场景

   用LoadSceneAsync方法来加载场景
   Touches是用于手机的触摸事件 

   检测推荐使用easytouch

    角色控制器CharacterController 

   Mesh控制显示是网格

   Material是材质类修改物体颜色等

   Animator类是动画系统类

   粒子系统的变更:

Unity 5.3:

ParticleSystem main =
smokePuff.GetComponent();

main.startColor

Unity 5.5+:

ParticleSystem.MainModule main = smokePuff.GetComponent().main;

main.startColor

   unity 4.x 5.x 2017的变更:

GetComponent() 代替 rigidbody2D

GetComponent() 代替 rigidbody

GetComponent() 代替 audio

SceneManagement 代替 Application

OnLevelWasLoaded() 在 Unity 5中被弃用了。

   2D声音是不受距离的影响

   3D声音是受距离的影响

  变量:

magnitude:取得向量的长度

normalized:对向量进行单位化

sqrMagnitude:取得向量的长度的平方

insideUnitCircle:以当前位置为中心,一定范围为半径的圆内随机生成

insideUnitSphere:以当前位置为中心,一定范围为半径的球内随机生成

value:随机生成0~1之间的值包括0和1

state:可以保存生成器的状态,接着当前的随机数的状态生成

rotation:随机得到一个朝向

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