ColorHSV生成颜色的值
Quaternion四元数表示旋转的,表示朝向,旋转时候想x,z是自身坐标系x,z旋转,y轴旋转是根据世界坐标系y轴旋转,rotation的x,y,z是欧拉角,四元素计算旋转值可以转换为欧拉角
Quaternion的LookRotation方法,是控制旋转的方向,视野。把一个前方向转换为一个四元数
四元数里的Lerp和Slerp插值运算控制旋转的速度
Rigidbody刚体组件
其中position和MovePosition(如果持续移动的话用moveposition比较好插值的方式移动,运动更加平滑)控制物体的移动。
旋转也可以通过刚体来旋转,刚体修改会更加快更加好并且节约性能,Rigidbody.rotation。
刚体里的AddForce模拟游戏物体施加力,是向量运算,力需要方向,模拟物体力的控制的方法。
Camera类
Main方法查找camera组件
Application类
Datapath是获取文件路径
切换加载场景
SceneManager管理场景
用LoadSceneAsync方法来加载场景
Touches是用于手机的触摸事件
检测推荐使用easytouch
角色控制器CharacterController
Mesh控制显示是网格
Material是材质类修改物体颜色等
Animator类是动画系统类
粒子系统的变更:
Unity 5.3:
ParticleSystem main =
smokePuff.GetComponent();
main.startColor
Unity 5.5+:
ParticleSystem.MainModule main = smokePuff.GetComponent().main;
main.startColor
unity 4.x 5.x 2017的变更:
GetComponent() 代替 rigidbody2D
GetComponent() 代替 rigidbody
GetComponent() 代替 audio
SceneManagement 代替 Application
OnLevelWasLoaded() 在 Unity 5中被弃用了。
2D声音是不受距离的影响
3D声音是受距离的影响
变量:
magnitude:取得向量的长度
normalized:对向量进行单位化
sqrMagnitude:取得向量的长度的平方
insideUnitCircle:以当前位置为中心,一定范围为半径的圆内随机生成
insideUnitSphere:以当前位置为中心,一定范围为半径的球内随机生成
value:随机生成0~1之间的值包括0和1
state:可以保存生成器的状态,接着当前的随机数的状态生成
rotation:随机得到一个朝向