【GAMES101】02线代

向量

  1. 平移向量指的是同一个向量,即指向同一个方向就是同一个向量。
  2. 向量属性:方向、长度。
  3. 单位向量: a ^ = a ⃗ / ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ \hat{a} = \vec{a} / ||\vec{a}|| a^=a /∣∣a ∣∣

向量求和

(1)几何:首尾相接
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(2)笛卡尔(直角)坐标系
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默认向量是列向量!

向量点乘dot

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  1. 点乘结果是数!!

  2. 图形学中应用:比如右下角,都是单位向量,点乘后直接得到夹角。比如光照模型中计算向量的夹角。

  3. 性质
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  4. 一个向量投影到另一个向量
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    (cos通过a、b点积计算)

计算投影的作用: 把一个向量分解成两个向量
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5. 点乘作用

(1) 计算两个向量有多接近。(点乘结果越接近1,两个向量越接近)(比如金属表面反射,镜面反射周围观测会特别亮,即点乘结果有个范围,在高光区域内,如果离得远就看不到)

(2) 得到向量前与后的信息。(a、b点乘结果大于0;虚线上点乘结果=0)

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向量叉积 cross product

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  1. 右手螺旋定则,确定叉乘结果向量方向。
  2. 用来建立三维空间中直角坐标系。

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x × y = z,则该坐标系为右手坐标系(课中均为右手坐标系),如opengl中,有 x × y = -z

  1. (下行:a 可以写成矩阵形式)
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  2. 图形学中应用:
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    (1) 判定左右;
    (2) 判定内外。

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(1) 左图判断左右 a ⃗ × b ⃗ \vec{a}\times \vec{b} a ×b 为正,表示 ba 的左侧, b ⃗ × a ⃗ \vec{b}\times \vec{a} b ×a 为负,表示 ab 的右侧。

(2) 右图判断P是否在三角形内:AB × AP为正,P在AB左侧;BC × BP为正,P在BC左侧;CA × CP为正,P在AC左侧,,推出P在三角形内。(如果三角形三个点是ACB而不是ABC,即顺时针排列三个点,此时P在三条边的右边,也是在三角形内部)。故只要判断P是不是一直在三条边的左侧或全部在三条边的右侧即可。(三角形光栅化基础,判断像素是不是在三角形内部,再进行着色)(若等于0,自己设置是否算作内部)

6. 定义坐标系:
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即可通过投影把任意一个向量分解到三个坐标轴上。

矩阵

  1. 性质:
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  2. 向量的点乘和叉乘可以写成矩阵形式:
    在这里插入图片描述
    (这样写对旋转推导有用)

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