[Unity] No.1 Single单例模式

单例模式

1. 基础

定义:单例模式是指在内存中只会创建且仅创建一次对象的设计模式。在程序中多次使用同一个对象且作用相同时,为了防止频繁地创建对象使得内存飙升,单例模式可以让程序仅在内存中创建一个对象,让所有需要调用的地方都共享这一单例对象。在Unity的编程中比如①用于输入管理的InputManager;②时间中心EventSystem等,这类具有很强且频繁功能的组件往往会写成单例的模式。

类型:单例模式可分为懒汉模式和饿汉模式两种,本文不做详细讲述。
懒汉式:在真正需要使用对象时才去创建该单例类对象;
饿汉式:在类加载时已经创建好该单例对象,等待被程序使用;

代码:一个C#单例模式的代码如下,其定义了一个class T的一个单例

using System;

namespace UnityLearn
{
    public class Single<T>
        where T: class
    {
        private static T _instance;

        // 没有实例时创建一个实例,有的话返回创造过的那个实例
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (_instance == null)
                {
                    Type type = typeof(T);
                    _instance = Activator.CreateInstance(type, true) as T;
                }

                return _instance;
            }
        }
        protected Single(){}
    }
}

在实际使用时,如想创建一个Class的单例可直接使用以下方式:

public class A : Single<A>
{
    // 类内容
}

2. SingleMono

但是我们在Unity中往往都会用到MonoBehavior,此时需要将单例代码稍加修改:

    public class SingleMono<T> : MonoBehaviour
        where T: SingleMono<T>
    {
        protected static T instance;
        // 创建一个GameObject,也是单例的
        private static GameObject go;

        public static T Instance
        {
            get
            {
                // 在创建时也会检查go
                if (instance == null)
                {
                    if (!go)
                    {
                        // go不存在时先Find,找不到的话再创建
                        go = GameObject.Find("SingletonMono");
                        if (!go)
                        {
                            go = new GameObject("SingletonMono");
                        }
                        // 不被销毁
                        DontDestroyOnLoad(go);
                        // 从物体上获得单例
                        instance = go.GetComponent<T>();
                        // 物体上没有单例时添加一个单例
                        if (!instance)
                        {
                            instance = go.AddComponent<T>();
                        }
                    }
                }

                return instance;
            }
        }
    }

实际使用时用法类似:

public class A : SingleMono<A>
{
    // 类内容
}

代码中的where T: SingleMono<T>我也难以理解是什么意思,有知道的朋友请答疑解惑,不胜感激。

### 回答1: 在Unity中实现一个单例模式非常简单,首先需要创建一个脚本,在脚本中声明一个静态变量,在 Awake() 函数中实例化该变量,并将其设为 DontDestroyOnLoad(),这样就可以保证在场景加载时只会实例化一次。 ### 回答2: 在Unity中实现一个单例模式可以通过使用C#的静态变量和方法来实现。 首先,创建一个单例类,我们将其命名为SingletonClass。在该类中需要有一个私有的静态变量instance,用于存储实例化后的SingletonClass对象。如下所示: ```csharp public class SingletonClass { private static SingletonClass instance; // 私有构造函数,防止通过实例化创建多个对象 private SingletonClass() { } // 公有静态方法,通过该方法获取SingletonClass的唯一实例 public static SingletonClass GetInstance() { if (instance == null) { instance = new SingletonClass(); } return instance; } } ``` 上述代码中,构造函数被私有化,以防止在类外部通过实例化创建多个对象。GetInstace()方法是一个公有的静态方法,用于返回SingletonClass的唯一实例。在该方法内部,会判断instance变量是否为空,如果为空则实例化一个SingletonClass对象并赋值给instance。 接下来,在Unity场景中使用该单例类可以按照以下步骤进行。 1. 创建一个空的GameObject,将其命名为SingletonManager。 2. 给SingletonManager游戏对象添加一个脚本,我们将其命名为SingletonManagerScript。 3. 在SingletonManagerScript脚本中,定义一个私有的SingletonClass类型的变量,用于存储SingletonClass的实例。 4. 在Awake()方法中,通过调用SingletonClass的GetInstance()方法获取SingletonClass的唯一实例,并将其赋值给变量。 5. 在其他脚本中,可以通过调用SingletonManagerScript的GetInstance()方法来获取SingletonClass的唯一实例。 示例代码如下: ```csharp public class SingletonManagerScript : MonoBehaviour { private SingletonClass singletonInstance; private void Awake() { singletonInstance = SingletonClass.GetInstance(); } public SingletonClass GetInstance() { return singletonInstance; } } ``` 在其他脚本中,可以通过以下代码来获取SingletonClass的实例: ```csharp SingletonManagerScript singletonManager = FindObjectOfType<SingletonManagerScript>(); SingletonClass singletonInstance = singletonManager.GetInstance(); ``` 通过以上步骤和代码,我们就可以在Unity中实现一个单例模式。 ### 回答3: 在Unity中实现单例模式,可以通过以下步骤进行: 首先,创建一个脚本类,例如SingletonManager,用于管理单例对象的创建和访问。 在SingletonManager脚本中定义一个私有静态变量_instance,用于保存单例对象的实例。 然后,定义一个公有静态属性Instance,用于返回_instance的值。在该属性的get方法中,判断_instance是否为空,如果为空,则实例化一个单例对象并赋值给_instance,如果不为空,则直接返回_instance。 接下来,将SingletonManager脚本挂载到一个空的游戏对象上,将这个游戏对象设置为不销毁,并将它命名为Singleton。 在其他需要使用单例对象的脚本中,可以通过SingletonManager.Instance来访问单例对象。例如,如果有一个GameManager的脚本需要使用单例对象,可以使用SingletonManager.Instance来获取GameManager的实例。 最后,在需要销毁单例对象的时候,可以通过Destroy(SingletonManager.Instance.gameObject)方法来销毁整个SingletonManager对象,从而销毁单例对象。 通过以上步骤,在Unity中就可以实现一个简单的单例模式。这种方式保证了在整个游戏运行期间只存在一个实例化对象,方便其他脚本访问和使用。
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