ESP8266开发(3)——如何在电脑上搭建简易TCP服务器

目录

前言

一、什么是服务器

二、TCP服务器

1. python版本

2. C#4unity版本

三、参考资料


前言

ESP8266作为一款能直接连接wifi的NodeMCU,常常作为系统中的客户端用以接收服务器发送的信息,因此本文先记录学习如何在个人电脑PC上搭建简易的服务器。

一、什么是服务器

服务器是计算机的一种,是在网络环境或分布式处理环境中,为用户提供服务的计算机。可分为访问服务器、文件服务器、数据库服务器、通信服务器和应用服务器等。

二、TCP服务器

注:如果在通信时出现代码无误但是通信不成功的情况,也许可以考虑关闭电脑的防火墙

1. python版本

这里给出使用python在vscode中写的TCP服务器。

import socket
import threading # 多线程

def dispose_client_request(tcp_client_1, tcp_client_address):
    # 循环接收和发送消息
    while True:
        recv_data = tcp_client_1.recv(4096)
        # 有消息就回复数据,如果消息长度为0表示客户端下线了
        if recv_data:
            print("客户端是:", tcp_client_address)
            print("客户端发来的消息是:", str(recv_data.decode()))
 
        else:
            print("%s 客户端下线了..." % tcp_client_address[1])
            tcp_client_1.close()
            break

if __name__ == '__main__':
    # 创建服务端套接字对象
    tcp_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
    # 端口复用
    tcp_server.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_REUSEADDR, True)
    # 绑定端口
    tcp_server.bind(("", 8266)) # 这里填局域网下的IPV4和自己设置的端口(这里是8266号端口)
    # 设置监听
    tcp_server.listen(128)
    # 循环等待客户端连接请求(最多128个)
    while True:
        tcp_client_1, tcp_client_address = tcp_server.accept()
        print  ('connected from:', tcp_client_address)
        socks = tcp_client_1
        # 创建多线程对象(读取)
        thd = threading.Thread(target=dispose_client_request, args=(tcp_client_1, tcp_client_address))
        # 设置守护主线程,如果主线程断了,子线程全部会销毁,防止主线程无法退出
        thd.setDaemon(True)
        # 启动子线程对象
        thd.start()

启动服务器并连接上客户端后如下:

此时服务器与客户端已经相连,且可以实时接收客户端发送来的信息。 

2. C#4unity版本

这里再给出使用C#在visual studio中写的TCP服务器版本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.NetworkInformation;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using UnityEngine;
using System.Threading;

public class TCP2 : MonoBehaviour
{
    Socket listenSocket;
    string serverIP = "";//这里写服务器IP地址
    int serverPoint = 8266;
    List<Socket> clientSockets = new List<Socket>();
    private byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 2];

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //创建IP地址和端口
        IPAddress ip = IPAddress.Parse(serverIP);
        IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, serverPoint);
        //绑定监听端口
        listenSocket.Bind(point);
        //设置监听队列
        listenSocket.Listen(10);

        //开始监听客户端连接并设置连接回调
        listenSocket.BeginAccept(BeginAcceptCallBack, listenSocket);
        Debug.Log("服务器开启成功");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    private void BeginAcceptCallBack(IAsyncResult ar) {
        //客户端连接成功,新建一个客户端的Socket
        Socket clientSocket = listenSocket.EndAccept(ar);
        Debug.Log("客户端连接成功 " + clientSocket.RemoteEndPoint.ToString());
        //将所有连接的客户端socket都放到列表中
        clientSockets.Add(clientSocket);
        //给刚才连接的客户端发送Hello
        clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes("Hello"));
        //开始监听这个客户端发了什么消息,并且设置回调
        clientSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, BeginReceiveCallback, clientSocket);

        //继续监听其他客户端连接
        listenSocket.BeginAccept(BeginAcceptCallBack, listenSocket);
    }

    private void BeginReceiveCallback(IAsyncResult ar) {
        //拿到当前这个客户端的Socket
        Socket client = (Socket)ar.AsyncState;
        client.EndReceive(ar);

        string msg = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, buffer.Length);
        Debug.Log("服务器收到客户端 " + client.RemoteEndPoint + " 消息:" + msg);
        //如果消息是空的,说明客户端主动断开连接,就要把这个客户端Socket给干掉 Poll 方法将会检查 Socket 的状态
        if (client.Poll(-1, SelectMode.SelectRead) && client.Available == 0) {
            Debug.Log("客户端 " + client.RemoteEndPoint + " 主动断开连接");
            clientSockets.Remove(client);
            client.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            client.Close();
            return;
        }
        //清空数据继续接收
        buffer = new byte[buffer.Length];

        //继续接收这个客户端传来的消息
        client.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, BeginReceiveCallback, client);
    }

    private void OnDestroy() {
        //首先关闭负责监听连接的Socket
        if (listenSocket != null) {
            listenSocket.Close();
            Debug.Log("关闭服务器,停止接收客户端消息!");
        }
        //然后关闭已连接客户端的Socket
        if (clientSockets.Count != 0) {
            for (int i = 0; i < clientSockets.Count; i++) {
                Debug.Log("断开客户端:" + clientSockets[i].RemoteEndPoint.ToString());
                clientSockets[i].Shutdown(SocketShutdown.Both);
                clientSockets[i].Close();
            }
        }
    }
}

挂载启动后经测试可以连接多个客户端,下一步可以根据在clientSockets中存的各个客户端的socket回复对应的信息。

三、参考资料

1. Unity 搭建简易TCP服务器_SlowFeather的博客-CSDN博客

2. Unity Socket网络编程(TCP) 简单例子_月下的树的博客-CSDN博客_socket tcp编程例子

3. Unity简单实现TCP服务端功能_波波斯维奇的博客-CSDN博客_unity服务端用什么实现

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