【Unity植物大战僵尸】UI点击太阳花的拖拽和放置实现(七)

目录

14、太阳花UI功能实现

15、实现太阳花的放置实现

测试


14、太阳花UI功能实现

将太阳保存成预制体

同时在GameConf中添加这个预制体

创建一个管理植物的脚本

由于忘了在管理类GridManager.cs中添加单例模式,所以加上

在UIPlantGrid.cs中更新代码

……
public class UIPlantGrid : MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,IPointerClickHandler
{
    ……
    // 是否可以放置植物
    private bool canPlace;
    // 是否需要放置植物
    private bool wantPlace;
    // 用来创建的植物
    private GameObject plant;
    // 在网格中的植物,是透明的
    private GameObject plantInGrid;
    public PlantType cardPlantType;  // 当前卡片所对应的植物类型
    // CanPlace被修改时执行
    public bool CanPlace
    {
        get => canPlace;
        set
        {
            canPlace = value;
            if (!canPlace)
            {
                // 完全遮住,表示不可以控制
                maskImg.fillAmount = 1;
                // 开始冷却
                CDEnter();
            }
            else
            {
                maskImg.fillAmount = 0;
            }
        }
    }
    // wantPlace被修改时执行
    public bool WantPlace
    {
        get => wantPlace;
        set
        {
            wantPlace = value;
            if (wantPlace)
            {
                // 获取预制体
                GameObject tmpPlant = PlantManager.instance.GetPlantForType(PlantType.SunFlower);
                // 开始实例化
                plant = Instantiate(tmpPlant, Vector3.zero, Quaternion.identity, PlantManager.instance.transform);
            }
            else
            {
                Destroy(plant.gameObject);
                plant = null;
            }
        }
    }
    
    ……
    private void Update()
    {
        // 如果需要放置植物,并且要放置的植物不能为空
        if (WantPlace && plant != null)
        {
            // 让植物跟随我们的鼠标
            Vector3 mousePoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 
            plant.transform.position = new Vector3(mousePoint.x, mousePoint.y, 0);
            // 如果我距离网格比较近,需要在网格上出现一个透明的植物,当前鼠标的世界坐标和距离鼠标最近的网格的世界坐标的距离
            if (Vector2.Distance(mousePoint, GridManager.instance.GetGridPointByMouse()) < 3)
            {
                if (plantInGrid == null)
                {
                    plantInGrid = Instantiate(plant, GridManager.instance.GetGridPointByMouse(),
                        Quaternion.identity, PlantManager.instance.transform);
                }
                else
                {
                    plantInGrid.transform.position = GridManager.instance.GetGridPointByMouse();
                }
            }
            else
            {
                if (plantInGrid != null)
                {
                    Destroy(plantInGrid.gameObject);
                    plantInGrid = null;
                }
            }
        }
    }
    private void CDEnter()
    {
        ……
    }
    // 计算冷却时间
    IEnumerator CalCD()
    {
        ……
    }
    // 鼠标移入执行
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        ……
    }
    // 鼠标移出执行
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        ……
    }
    // 点击后放置植物
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (!CanPlace) return;
        WantPlace = true;
    }
}

测试

15、实现太阳花的放置实现

更新SunFlower.cs代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SunFlower : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    private void Start()
    {
        
    }
    
    // 查找自身相关组件
    private void Find()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
    
    // 创建时的初始化
    public void InitForCreate(bool inGrid)
    {
        // 获取组件
        Find();
        // 拖拽时不播放动画
        animator.speed = 0;
        if (inGrid)
        {
            spriteRenderer.sortingOrder = -1;
            spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.6f);
        }
    }
    
    // 放置植物的初始化
    public void InitForPlace()
    {
        // 恢复动画
        animator.speed = 1;
        spriteRenderer.sortingOrder = 0;
        InvokeRepeating("CreateSun",3,3);
    }
    
    // 创建阳光
    private void CreateSun()
    {
        // 父物体选择自身
        Sun sun = GameObject.Instantiate<GameObject>(GameManager.instance.GameConf.Sun, transform.position, Quaternion.identity,
            transform).GetComponent<Sun>();
        // 生成阳光后跳跃
        sun.JumpAnimation();
    }
}

更新UIPlantGrid.cs代码

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngineInternal;
public class UIPlantGrid : MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,IPointerClickHandler
{
    ……
    // 是否需要放置植物
    private bool wantPlace;
    // 用来创建的植物
    private GameObject plant;
    // 在网格中的植物,是透明的
    private GameObject plantInGrid;
    
    ……
    // wantPlace被修改时执行
    public bool WantPlace
    {
        get => wantPlace;
        set
        {
            wantPlace = value;
            if (wantPlace)
            {
                // 获取预制体
                GameObject tmpPlant = PlantManager.instance.GetPlantForType(PlantType.SunFlower);
                // 开始实例化
                plant = Instantiate(tmpPlant, Vector3.zero, Quaternion.identity, PlantManager.instance.transform);
                // 不在网格中的植物,也就是拖拽的植物
                plant.GetComponent<SunFlower>().InitForCreate(false);
            }
            else
            {
                if (plant != null)
                {
                    Destroy(plant.gameObject);
                    plant = null;
                }
            }
        }
    }
    
    private void Start()
    {
        ……
    }
    private void Update()
    {
        // 如果需要放置植物,并且要放置的植物不能为空
        if (WantPlace && plant != null)
        {
            // 让植物跟随我们的鼠标
            Vector3 mousePoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            // 拖拽的植物实时跟着鼠标动
            plant.transform.position = new Vector3(mousePoint.x, mousePoint.y, 0);
            // 如果我距离网格比较近,需要在网格上出现一个透明的植物,当前鼠标的世界坐标和距离鼠标最近的网格的世界坐标的距离
            if (Vector2.Distance(mousePoint, GridManager.instance.GetGridPointByMouse()) < 1.5)
            {
                if (plantInGrid == null)
                {
                    plantInGrid = Instantiate(plant, GridManager.instance.GetGridPointByMouse(),
                        Quaternion.identity, PlantManager.instance.transform);
                    // 在网格中的拟创建的虚拟植物
                    plantInGrid.GetComponent<SunFlower>().InitForCreate(true);
                }
                // 由于已经创建,所以只需要改变它的位置到其余网格中
                else
                {
                    plantInGrid.transform.position = GridManager.instance.GetGridPointByMouse();
                }
            }
            else
            {
                if (plantInGrid != null)
                {
                    Destroy(plantInGrid.gameObject);
                    plantInGrid = null;
                }
            }
            // 如果点击鼠标需要放置植物
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                // 既然已经点击,那么把拖拽中的植物,放在网格点上
                plant.transform.position = GridManager.instance.GetGridPointByMouse();
                // 实现真正的放置
                plant.GetComponent<SunFlower>().InitForPlace();
                // 然后将存储太阳花GameObject的plant清空,和已经放置的植物实际上没有关系了
                plant = null;
                // 将网格中的虚拟植物销毁
                Destroy(plantInGrid.gameObject);
                plantInGrid = null;
                // 不需要种植了,那么状态改变销毁plant
                WantPlace = false;
            }
        }
    }
    private void CDEnter()
    {
       ……
    }
    // 计算冷却时间
    IEnumerator CalCD()
    {
        ……
    }
    // 鼠标移入执行
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        ……
    }
    // 鼠标移出执行
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        ……
    }
    // 点击后放置植物
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (!CanPlace) return;
        if (!WantPlace)
        {
            WantPlace = true;
        }
    }
}

测试

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