Unity AssetBundle打包

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.VersionControl;
using UnityEngine;

public class AssetBundleBuilder : Editor
{
    /// <summary>
    /// 资源打包路径
    /// </summary>
    private static string m_OutPath = Application.dataPath + "/BundleRes";
    /// <summary>
    /// 资源输出路径
    /// </summary>
    private static string m_PutPath = Application.streamingAssetsPath;

    [MenuItem("AssetBundle/Build")]
    static void BuildAssetBundle()
    {
        ClearAssetBundlesName();
        Pack(m_OutPath);
        string outPutPath = Path.Combine(m_PutPath,GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
        if (!Directory.Exists(outPutPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(outPutPath);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPutPath,BuildAssetBundleOptions.None,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        AssetDatabase.Refresh();
        Debug.Log("打包完成!!!!!");
    }
    /// <summary>
    /// 清除AssetBundleName
    /// </summary>
    private static void ClearAssetBundlesName()
    {
        //获取所有的AssetBundleName
        string[] str = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
        foreach (var names in str)
        {
            //移除掉BundleName
            AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(names,true);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 拿到需要打包的文件
    /// </summary>
    private static void Pack(string path)
    {
        DirectoryInfo dire = new DirectoryInfo(path);
        FileSystemInfo[] files = dire.GetFileSystemInfos();
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            if(files[i] is DirectoryInfo)
            {
                Pack(files[i].FullName);
            }
            else
            {
                if (!files[i].Name.EndsWith(".meta"))
                {
                    SetAssetBundleName(files[i].FullName);
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 设置AssetBundleName
    /// </summary>
    private static void SetAssetBundleName(string source)
    {
        string _source = Replace(source);
        string _assetPath1 = "Assets" + _source.Substring(Application.dataPath.Length);
        string _assetPath2 = _source.Substring(Application.dataPath.Length + 1);
        AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(_assetPath1);
        string assetName = _assetPath2.Substring(_assetPath2.IndexOf("/") + 1);
        assetName = assetName.Replace(Path.GetExtension(assetName),".unity3d");
        assetImporter.assetBundleName = assetName;
    }

    private static string Replace(string str)
    {
        return str.Replace(@"\\","/");
    }

    private static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
    {
        switch (target)
        {
            case BuildTarget.Android:
                return "Android";
            case BuildTarget.iOS:
                return "iOS";
            case BuildTarget.StandaloneWindows:
            case BuildTarget.StandaloneWindows64:
                return "Windows";
            case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
            case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
                return "OSX";
            default:
                break;
        }
        return null;
    }

}

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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。
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