Unity中对Spine动画播放、暂停、事件处理管理类

介绍

最近在做设计spine动画的抖音小程序,正好借此机会分享一下我对Spine动画的管理等相关知识,我们公司使用的是Spine4.0.64开发的动画,Unity使用的是Spine4.0,这里不分享spine的导入等其他操作了,如果想要了解可以看一下我之前的Unity如何使用Spine动画导出的动画文章。

Spine的事件处理

动画师制作沟通

这个地方动画师是需要跟unity前端沟通好,因为事件本身是在做动画的时候插入的,所以事件的时间节点和事件名称都需要提前定义好(事件的用法也会有很多,我们通常是攻击卡帧的时候需要)。如下图所示动画的事件。
请添加图片描述

Unity前端使用事件

当动画师将编辑好的事件动画给到Unity前段后的使用方式如下

//动画开始时执行开始事件
skeleton.AnimationState.Start += (t)=> 
{
    Debug.LogError("开始事件");
};
//中断或者结束都触发结束事件
skeleton.AnimationState.End += (t) =>
{
    Debug.LogError("结束事件");
};
//播放完成事件
skeleton.AnimationState.Complete += (t) =>
{
    Debug.LogError("动画播放完成");
};
//在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件
skeleton.AnimationState.Event += (t, e) =>
{
    Debug.LogError("自定义事件 e.Time = " + e.Time + " , e = " + e.ToString());
};

当调用该动画时会执行自定义事件打印如下
请添加图片描述

Unity中动画播放

skeleton.timeScale = timeScale;
skeleton.AnimationState.SetAnimation(trackIndex, animName, loop);

Unity中动画暂定和继续

//暂停
skeleton.timeScale = 0;
//继续
skeleton.timeScale = 1;

Unity中停止动画

注意这里是将动画恢复至默认开始状态那一帧

skeleton.AnimationState.SetEmptyAnimation(trackIndex, mixDuration);

Unity中动画转向

skeleton.Skeleton.ScaleX = x;

Unity中获取骨骼和设置插槽附件

//获取骨骼
Bone b = skeleton.Skeleton.FindBone(boneName);

skeleton.Skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);

完整管理类分享

using Spine;
using Spine.Unity;
using System;
using System.Net.Mail;
using UnityEngine;
using static Spine.AnimationState;

/// <summary>
/// Spine动画控制器
/// </summary>
public class SpineAnimManager : Singleton<SpineAnimManager>
{
    private TrackEntryDelegate ac = null;

    /// <summary>
    /// 播放动画
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton">骨骼</param>
    /// <param name="action">回调</param>
    /// <param name="trackIndex"></param>
    /// <param name="animName">动画名</param>
    /// <param name="loop">是否循环</param>
    /// <param name="timeScale">时间缩放</param>
    public void PlayAnim(SkeletonGraphic skeleton, Action action, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1)
    {
        if (skeleton != null)
        {
            PlayAnim(skeleton, trackIndex, animName, loop, timeScale);
            if (action != null)
            {
                ac = delegate
                {
                    action?.Invoke();
                    skeleton.AnimationState.Complete -= ac;
                    ac = null;
                };
                skeleton.AnimationState.Complete += ac;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 停止播放动画
    /// </summary>
    /// <param name="sg"></param>
    /// <param name="trackIndex"></param>
    /// <param name="mixDuration"></param>
    public void StopAnim(SkeletonGraphic sg, int trackIndex, float mixDuration) 
    {
        //sg.Clear();--开启这个则动画和对象都消失
        sg.AnimationState.SetEmptyAnimation(trackIndex, mixDuration);
    }

    /// <summary>
    /// 暂停动画
    /// </summary>
    /// <param name="sg"></param>
    public void PauseAnim(SkeletonGraphic sg) 
    {
        sg.timeScale = 0;
    }

    /// <summary>
    /// 继续动画
    /// </summary>
    /// <param name="sg"></param>
    public void ResumeAnim(SkeletonGraphic sg) 
    {
        sg.timeScale = 1;
    }

    /// <summary>
    /// 设置动画时间缩放
    /// </summary>
    /// <param name="sg"></param>
    /// <param name="timeScale"></param>
    public void SetAnimTimeScale(SkeletonGraphic sg, float timeScale) 
    {
        sg.timeScale = timeScale;
    }

    /// <summary>
    /// 播放动画
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton"></param>
    /// <param name="trackIndex"></param>
    /// <param name="animName"></param>
    /// <param name="loop"></param>
    /// <param name="timeScale"></param>
    public void PlayAnim(SkeletonGraphic skeleton, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1) 
    {
        if (skeleton != null)
        {
            skeleton.timeScale = timeScale;
            skeleton.AnimationState.SetAnimation(trackIndex, animName, loop);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 动画添加事件
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton"></param>
    /// <param name="startCall"></param>
    /// <param name="endCall"></param>
    /// <param name="completeCall"></param>
    /// <param name="eventCall"></param>
    public void AddEvent(SkeletonGraphic skeleton,Action<TrackEntry> startCall,Action<TrackEntry> endCall, Action<TrackEntry> completeCall, Action<TrackEntry, Spine.Event> eventCall) 
    {
        if (skeleton != null) 
        {
            skeleton.AnimationState.Start += (t)=> 
            {
                Debug.LogError("开始事件");
                startCall?.Invoke(t); 
            };
            //中段结束都算
            skeleton.AnimationState.End += (t) =>
            {
                Debug.LogError("结束事件");
                endCall?.Invoke(t);
            };
            //播放完成
            skeleton.AnimationState.Complete += (t) =>
            {
                Debug.LogError("动画播放完成");
                completeCall?.Invoke(t);
            };
            //在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件
            skeleton.AnimationState.Event += (t, e) =>
            {
                Debug.LogError("自定义事件 e.Time = " + e.Time + " , e = " + e.ToString());
                eventCall?.Invoke(t,e);
            };
        }
    }

    /// <summary>
    /// 转向
    /// </summary>
    public void Rotate(SkeletonGraphic skeleton, float x) 
    {
        skeleton.Skeleton.ScaleX = x;
    }

    /// <summary>
    /// 获取骨骼、设置插槽附件
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton"></param>
    /// <param name="slotName">插槽</param>
    /// <param name="boneName">骨骼名</param>
    /// <param name="attachmentName">特性</param>
    public void GetBone(SkeletonGraphic skeleton,string slotName, string boneName, string attachmentName) 
    {
        //获取骨骼
        Bone b = skeleton.Skeleton.FindBone(boneName);

        skeleton.Skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);
    }

    /// <summary>
    /// 队列播放spine动画
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton">spine组件</param>
    /// <param name="startFunc">动画开始的时候调用的方法</param>
    /// <param name="endFunc">动画结束的时候调用的方法</param>
    /// <param name="trackIndex">轨道索引(通过索引可实现多个动画同时播放)</param>
    /// <param name="animName">动画名字</param>
    /// <param name="loop">是否循环播放</param>
    /// <param name="timeScale">动画速度0-1</param>
    /// <param name="delay">动画播放完毕延迟时间</param>
    public void QueuePlayAni(SkeletonGraphic skeleton, Action startFunc, Action endFunc, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1, float delay = 0f)
    {
        if (skeleton != null)
        {
            TrackEntry tr = skeleton.AnimationState.AddAnimation(trackIndex, animName, loop, delay);
            if (startFunc != null)
                tr.Start += (sp) =>
                {
                    startFunc.Invoke();
                };
            if (endFunc != null)
                tr.Complete += (sp) =>
                {
                    endFunc.Invoke();
                };
        }
    }
}

总结

上述是我对Spine的一些控制和理解,希望可以帮助到大家。感谢大家的支持。

Unity 的 TimeScale 被设置为 0 时,所有的 Update() 和 LateUpdate() 都不会被调用,这包括 Spine 的 Update()。因此,Spine 动画将不会更新,而且在 TimeScale 再次被设置为非零值之前将会停止播放。 如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,您可以使用Spine的自己的时间计算方法,而不是依赖于Unity的TimeScale。您可以在Spine的AnimationState设置deltaTime属性,以手动计算动画播放时间。例如,您可以使用Time.realtimeSinceStartup作为deltaTime,以便在 TimeScale 为0 时仍然能够播放Spine动画。 下面是一个示例代码片段,可以在 TimeScale 为0 时播放 Spine 动画: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineTimeScale : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; private float lastTime; private void Start() { lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } private void Update() { float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastTime; skeletonAnimation.state.Update(deltaTime); skeletonAnimation.state.Apply(skeletonAnimation.skeleton); skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } } ``` 在上面的示例,我们使用 Time.realtimeSinceStartup 计算 deltaTime,并手动调用 Spine 动画的 Update()、Apply() 和 UpdateWorldTransform() 方法来更新 Spine 动画。 请注意,这种方法可能会导致一些性能问题,因为我们需要频繁地手动更新 Spine 动画。因此,如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,最好考虑使用其他的时间计算方法,比如使用 Coroutine 或者使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法。
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