在Unity编辑模式下加载图片,比较节省空间资源

public class AeeetEditorLoad
{
    public static T Load<T>(string path) where T : Object
    => UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
}


public class LoadTest : MonoBehaviour
{
    public Sprite sprite;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Assets/ExcelTool/pngs/异常检测趋势图.png
        sprite = AeeetEditorLoad.Load<Sprite>("文件路径");//Assets文件目录下的
    }

  
}

 

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Unity中,有多种方法可以动态加载图片资源。其中一种常见的方法是使用Unity的Resources功能。通过将图片资源放置在项目的Resources文件夹中,可以使用Resources.Load()方法来加载资源。 另一种方法是使用Unity的AssetBundle功能。AssetBundle是一种将资源打包成独立文件的方式,可以通过WWW类或UnityWebRequest类来加载AssetBundle资源。这种方法可以加载任意路径下的资源,包括项目外的资源。 还可以使用Unity的AssetDatabase功能。AssetDatabase只能在Editor环境中使用,可以加载Assets目录下的资源。这种方法适用于开发过程中需要在Editor环境中加载资源的情况。 最后,还有一种方法是使用UnityWebRequest类,它是WWW类的升级版本。UnityWebRequest可以加载任意路径下的资源,包括项目外的资源。 以上是在Unity中动态加载图片资源的几种常见方法。具体的使用方法和优缺点可以参考Unity的API文档。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity实现动态资源加载的4种方式](https://blog.csdn.net/qq_35711014/article/details/89891139)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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