这里主要记录一下在Unity中加载本地图片的方法
1、通过unity再带的texture.LoadImage来加载一些jpg、png等(无法加载bmp)
public static Texture2D LoadTextureFromLoadImage(string loadPath)
{
var imageData = File.ReadAllBytes(loadPath);
var texture = new Texture2D(8, 8);
var rect = new Rect(0, 0, texture.width, texture.height);
texture.LoadImage(imageData);
return texture;
}
2、通过System.Drawing.Bitmap去加载(加载bmp)
public static Texture2D LoadTextureFromBitMap(string loadPath)
{
Texture2D texture = null;
Bitmap bmpImage = new Bitmap(loadPath);
texture = new Texture2D(bmpImage.Width, bmpImage.Height);
for (int y = 0; y < bmpImage.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < bmpImage.Width; x++)
{
System.Drawing.Color color = bmpImage.GetPixel(x, y);
texture.SetPixel(x, bmpImage.Height - y - 1, new Color32(color.R, color.G, color.B, color.A));
}
}
texture.Apply();
bmpImage.Dispose();
return texture;
}
这个就是通过插件System.Drawing插件里的方法去加载,这种方式只需要将对应插件导入到Unity中,就引用命名空间就可以使用了,需要注意的是 .NET Standard 2.1并不支持他,所以对于使用(.NET Standard 2.1)的已有项目中加载bmp通过这种方式就不合适,Api Compatibility Level这个选项对于已有项目是不建议更改的(具体可以查看Unity官方文档)
3、不使用插件加载bmp图片
public static Texture2D LoadBMP(string filePath)
{
byte[] fileData = File.ReadAllBytes(filePath);
int dataOffset = fileData[10];
int width = fileData[18] + (fileData[19] << 8);
int height = fileData[22] + (fileData[23] << 8);
int bpp = fileData[28];
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
int stride = width * bpp / 8;
int padding = stride % 4;
if (padding != 0)
stride += 4 - padding;
Color32[] colors = new Color32[width * height];
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
int index = dataOffset + y * stride + x * bpp / 8; // 垂直翻转修改这里
byte b = fileData[index];
byte g = fileData[index + 1];
byte r = fileData[index + 2];
colors[(height - y - 1) * width + x] = new Color32(r, g, b, 255); // 垂直翻转修改这里
}
}
// 垂直翻转 Texture2D
Color32[] flippedColors = new Color32[width * height];
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
flippedColors[(height - y - 1) * width + x] = colors[y * width + x];
}
}
texture.SetPixels32(flippedColors);
texture.Apply();
return texture;
}
这种方式的好处就是不需要修改unity的设置,可以直接使用。
这个根据大佬们的记录在写的时候,也遇到一些问题
问题一:存在一个字节对齐的问题,这个问题会导致图片倾斜(bmp图片:(需要)每行对齐到4字节的原因_c++实现bmp的对齐-CSDN博客)
问题二:图片是倒立起来,这个还比较好解决,直接给他重新存一下就好了
【还有一个图片文件格式的判断,因为有些时候,后缀并不能表示图片的真是格式,通过txt文本打开可以通过开头的几个字符看出图片的格式】
判断方式如下:
public static string GetImageType(string filePath)
{
if (!File.Exists(filePath))
{
return "File not found";
}
byte[] buffer = new byte[8];
using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read))
{
fs.Read(buffer, 0, 8);
}
// JPEG
if (buffer[0] == 0xFF && buffer[1] == 0xD8 && buffer[2] == 0xFF)
{
return "JPEG";
}
// PNG
if (buffer[0] == 0x89 && buffer[1] == 0x50 && buffer[2] == 0x4E && buffer[3] == 0x47 && buffer[4] == 0x0D && buffer[5] == 0x0A && buffer[6] == 0x1A && buffer[7] == 0x0A)
{
return "PNG";
}
// GIF
if (buffer[0] == 0x47 && buffer[1] == 0x49 && buffer[2] == 0x46 && buffer[3] == 0x38 && (buffer[4] == 0x37 || buffer[4] == 0x39) && buffer[5] == 0x61)
{
return "GIF";
}
// BMP
if (buffer[0] == 0x42 && buffer[1] == 0x4D)
{
return "BMP";
}
return "Unknown";
}
这个是从大佬那里摘抄的,经过试验确实可以判断出正确的类型,