UE4C++学习篇(八)--- UI界面添加(UMG方式)

本文介绍了在游戏开发中如何将获取的金币数量显示到用户界面上。首先,需要在项目的.Build.cs文件中添加UMG模块。接着,创建一个继承自UserWidget的C++类,并重写Initialize方法来初始化界面组件。然后,通过蓝图创建UserWidget,并设置其父类为C++类。在C++类中定义更新金币数值的方法,如`UpdatePlayerCoins`,并通过GetWidgetFromName或BindWidget绑定到界面上的对应组件。最后,获取资源并创建视图,调用`UpdatePlayerCoins`方法更新显示的金币数量。

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上一篇文章介绍了如何获取金币并保存数据。这次来介绍一下如何让获取的金币数量显示到界面上面。

首先添加UMG模块,在.Build.cs文件中添加“UMG”模块;

创建继承自UserWidget类的C++类;

初始化方法,重写父类虚函数,在里面进行初始化;

virtual bool Initialize() override;
if (!Super::Initialize())
{
	return false;
}

//初始化的按钮等
//...
return true;

之后,创建蓝图的UserWidget,在类设置的地方,让创建的蓝图类的父类设置成自己创建的C++类;

 界面设置:

 绑定界面的组件的方式:

1.使用GetWidgetFromName(名字);

2.UPROPERTY(meta = (BindWidget)),注:变量名称要和UserWidget中一致才会绑定成功。

在C++类中创建更新金币数值的方法:

void UFPSMainUI::UpdatePlayerCoins(int32 NewNum)
{
	if (CoinsNum)
	{
		FText Text = FText::AsNumber(NewNum);
		CoinsNum->SetText(Text);
	}
}

获取资源:

//获取FPSMainUI蓝图
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> MainUI(TEXT("WidgetBlueprint'/Game/Blueprints/UI/BP_FPSMainUI.BP_FPSMainUI_C'"));
if (MainUI.Succeeded())
{
	FPSMainUI = MainUI.Class;
}

创建视图:

//添加视图
if (FPSMainUI)
{
	MainUIWidget = CreateWidget<UFPSMainUI>(GetWorld(), FPSMainUI);
	if (MainUIWidget)
	{
		MainUIWidget->AddToViewport();
		MainUIWidget->UpdatePlayerCoins(PlayerCoins);
	}
}

结果:

 在获取金币的时候可以再调用更新数值显示的方法即可。

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,使用C++设置UI中的图像所包含的图片可以通过以下步骤实现: 1. 确保你的项目中已经包含了一个UI蓝图或C++类,并且UI有一个UImage组件。 2. 在你的C++代码中,你需要包含相关的头文件,并获取到UImage的引用。 3. 创建一个UTexture2D对象,并加载你想要显示的图片。 4. 将这个UTexture2D对象设置为UImage的Brush。 以下是一个简单的代码示例: ```cpp #include "YourProjectName.h" #include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/UMG/Public/Components/Image.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Engine/Texture2D.h" void AYourActor::SetImageTexture() { // 假设你已经有了一个UImage的引用,名为MyImage UImage* MyImage = Cast<UImage>(GetWidgetFromName(TEXT("YourImageWidgetName"))); if (MyImage) { // 加载图片资源 FString ImagePath = TEXT("/Game/YourFolder/YourImage.YourImage"); UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *ImagePath)); if (Texture) { // 创建一个新的FSlateBrush FSlateBrush Brush; Brush.SetResourceObject(Texture); // 设置UImage的Brush为新创建的Brush MyImage->SetBrush(Brush); } } } ``` 在这个例子中,`YourProjectName`是你的项目名,`YourImageWidgetName`是UImage组件的名字,`YourFolder/YourImage.YourImage`是图片资源的路径和名称。这段代码首先尝试从指定的路径加载一个纹理,然后创建一个FSlateBrush,并将其设置为UImage的Brush。 请确保替换示例中的占位符为你实际的项目名称、资源路径和组件名称。
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