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Cocos Creator
卡西莫多说
游戏客户端
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CocosCreator+TypeScripts自己写一个对象池
如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?原创 2022-07-01 14:35:55 · 2004 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator+TS动态创建模型(扇形区域)
在角色脚下创建一个扇形区域。原创 2022-04-16 16:31:50 · 1352 阅读 · 0 评论 -
打造物理监听组件,分离物理监听代码
游戏中的触发事件是经常会有的,比如我们的角色身上有碰到其他物体(血瓶、蓝瓶、金币等)的监听,通常的做法是将监听的代码放到角色身上,再在角色的代码里面处理碰到各种物体的处理。那能不能将这个触发监听做成一个组件,将触发监听的代码从角色代码中分离出来?这种方式类似于Button组件,将监听的节点、脚本、方法进行绑定。创建PhysicsCollisionEvent.ts创建接口interface EventHandler { target: cc.Node, hand...原创 2022-02-12 16:08:20 · 394 阅读 · 0 评论 -
不使用物理系统判断两个矩形是否碰撞
如图所示,不使用物理系统去检测两个物体是否碰撞的效果。注意:两个物体如果一直相交,在Update中处理的时候会一直输出,在实际使用时需要注意相交时的处理。直接上代码:检测碰撞使用的是两个节点,节点有自己的宽高和位置。 /** * 判断两个矩形是否碰撞(节点需要有size) * @param node1 碰撞的节点A * @param node2 碰撞的节点B * @returns 是否碰撞 */ public.原创 2021-11-09 16:53:29 · 2159 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator中的Graphics绘制组件
Graphics 组件提供了一系列绘画接口,可以在项目中画点、线、面等,这次分享的是绘制某一个节点的移动路径,效果图如下:首先也是对该组件里面的东西做部分介绍:注意绘制线的宽度以及颜色,其他的设置可以按照自己的需求进行改变,比如两条线相交时的处理,线绘制结束时的处理等。用到的主要的方法:首先获取到该组件:按照自己的节点树去获取,比如我的这个是:this.graphicsComp = this.node.getChildByName("Dialog").getChil..原创 2021-10-08 15:13:23 · 4986 阅读 · 3 评论 -
CocosCreator中TiledMap简单使用
在开发游戏过程中,有时候会用到TiledMap(瓦片地图),我这边使用的是1.4.3版本的tiledmap,2.3.4版本的CocosCreator,其他版本的tiledmap会有做不了动画的问题,后面会说到。视频参考:B站UP主:阿信OL,这位up主以视频方式讲述使用方法,感兴趣的可以去搜索看下。软件下载:一位好心人1.4.3版本的tiledmap。链接:https://pan.baidu.com/s/1WLvcozzBO7GK-M2WBjpW5Q提取码:kcak一、软件使用新建地图原创 2021-09-26 20:22:26 · 2170 阅读 · 0 评论 -
Cocos creator中的dragonBones组件
DragonBones 组件可以对骨骼动画资源进行渲染和播放。添加方式:添加组件 -> 渲染组件 ->DragonBones组件简单介绍:1.Dragon Asset:骨骼信息数据,包含了骨骼信息(绑定骨骼动作,slots,渲染顺序,attachments,皮肤等等)和动画,但不持有任何状态。多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。2.Armature:当前使用的骨骼名称。3.Animation:当前使用的动画名称。4.Play Times:..原创 2021-09-23 14:34:31 · 1001 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator+TS中Date()日期扩展
在一些游戏中,会较多的使用new Date()去处理一些关于时间的逻辑处理,这次的分享就是一些关于日期的扩展,话不多说,直接上代码。interface Date { /* 月(M)、日(d)、小时(h)、分(m)、秒(s)、季度(q) 可以用 1-2 个占位符, */ Format: (fmt: any) => any; /** 返回12小时制 下午 6:12 */ GetTimeByPeriod(second: number): any;原创 2021-08-14 11:16:47 · 2087 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator+TS界面管理类
你可能感兴趣:cocoscreator+TS音效管理类cocosceator+TS资源管理类在游戏中,最重要的就是界面的设计,界面需要显示或者隐藏,层级需要明确,一个界面管理类可以帮助我们有效管理界面。写一个界面抽象基类,处理界面的通用部分,比如是否有展示动画,是否遮挡下方触摸事件等。 @property({type:cc.Node,tooltip:"节点的遮罩"}) Mask: cc.Node = null; @property({tooltip:"添加节点时原创 2021-08-13 17:29:12 · 1535 阅读 · 0 评论 -
cocos creator+TS制作简单摇杆控制
今天看了以为id为KUOKUO众享的博主的关于摇杆控制的文章,自己便忍不住自己实现了一下,不禁感叹,博主的实现的确很简单,在这里跟大家分享下。大家也可以去博主的博客里面去看,如果博主觉得我这篇文章有侵权的部分,请私信我。接下来步入正题。首先是节点创建:节点的触摸监听是放在了JoyStick节点上面 start () { //节点监听 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,this.onTouchMov.原创 2021-08-03 15:33:22 · 803 阅读 · 2 评论 -
CocosCreator+TS音效管理类
你可能感兴趣:cocosceator+TS资源管理类Cocos Creator+TS改造日志系统Cocos Creator+TS自己写一个消息机制在游戏中,背景音乐与音效是一个不可忽视的元素,写一个音效管理类可以帮助我们有效的进行背景音乐和音效的替换、调整声音大小、统一暂停等操作。同样,在这里将这个音效管理类设为单例模式: //单例唯一实例 private static _instance:AudioManager = null; public static原创 2021-07-22 14:14:29 · 1292 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator+TS资源管理类
你可能感兴趣:Cocos Creator+TS自己写一个消息机制Cocos Creator+TS改造日志系统在开发游戏过程中,游戏资源的管理是一个不可避免的问题,cocoscreator准备了对象池为我们处理节点、预制体等资源做了基础,这次分享一个资源管理类给大家做参考。里面添加了一些通过路径获取节点资源名称,对象池中是否有了需要的节点,获取节点,读取节点资源等方法,为之后做界面和弹窗管理做准备。为需要的资源类型做一个接口,里面是他们的名字和类型。interface Resou原创 2021-07-06 11:15:18 · 1545 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator引擎碰撞系统
在游戏中时常需要处理物体与物体之间的碰撞,处理碰撞问题有很多方法,这次分享的是引擎自带的碰撞系统。一、在使用的时候首先需要开启碰撞检测。//开启碰撞检测系统cc.director.getCollisionManager().enabled=true;//开启绘制区域cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw=true;二、给需要添加碰撞的物体添加碰撞盒子。三、处理分组,给参与碰撞的物体分组,在项目...原创 2021-07-02 13:42:08 · 1572 阅读 · 2 评论 -
cocos creator简单实现打字机效果
在我们的一些游戏中,会有一些文字需要一个一个的出来。比如角色扮演类游戏中的角色对话,一开始一点一点出来,如果玩家点击对话框,文字立刻全部显示。今天就给大家分享这个效果。首先,界面布置,由于我在这里只是实现这个效果,所以直接搭一个简易场景。加了一个按钮和一个文字节点,设置文字大小以及居中等操作。创建文本放到按钮节点下。实现原理:将要显示的文本使用split切分成一个个字放到一个数组中存储起来,定义索引,使用定时器等,没隔一定的时间将一个文字显示出来,当玩家点击了按钮,就将定时器停止,索引清原创 2021-06-29 11:25:29 · 874 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator摄像机跟随玩家移动及地图边界的设置
摄像机是cocos creator中的一个重要的组件,负责显示游戏画面,同时,一个游戏里面可以存在多个摄像机。一、摄像机的属性1、摄像机的显示范围以摄像机为中心,以屏幕大小为范围,绘制物体,然后成像到屏幕上面。2、摄像机拍摄哪些物体在cocos creator中每个节点都有一个group,这个类型可以自己编辑。 作者:卡西莫多说 https://www.bilibili.com/read/cv7230476 出处:bilibili...原创 2021-06-15 19:13:49 · 6422 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator+TS改造日志系统
//是否打开日志let OPENLOGFLAG = true;export class Logger { /** * 获取打印这条日志的事件 * @returns {string} 返回[年-月-日 时:分:秒]格式 */ private static getDateString(): string { let d = new Date(); let timeStr = ""; let str = Stri.原创 2021-06-11 16:25:34 · 1117 阅读 · 2 评论 -
Cocos Creator+TS自己写一个消息机制
cocos creator+TS自己写一个消息分发机制防止多个类之间过多耦合,后期维护困难。消息分发基于侦察者设计模式,在需要进行处理消息的地方进行事件监听;派发消息时,调用消息中心的派发信息接口,遍历消息的监听队列,调用对应的回调方法。事件管理者使用单例模式,全局调用。class EventItem{ name:string = null; callback:Function = null; target:any = null;}EventItem是一个事.原创 2021-06-02 19:32:20 · 987 阅读 · 5 评论