UE4C++学习篇(十六)-- C++接口的使用

在上一篇介绍了射线检测,用于道具的交互,在游戏中,可能会使用同一个按键对不同道具进行交互,通常使用C++接口进行处理。

下面介绍C++接口创建和使用的流程。

创建接口:

 

接口的代码:

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "SInteractionInterface.generated.h"

// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI)
class USInteractionInterface : public UInterface
{
	GENERATED_BODY()
};

/**
 * 
 */
class ACTIONROUGELIKE_API ISInteractionInterface
{
	GENERATED_BODY()

	// Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
public:

	//C++中声明定义,可在蓝图中重写
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
    void Interact(APawn* InstigatorPawn);

 上面的USInteractionInterface类不能修改,在下面的 ISInteractionInterface中创建接口函数,在其他的类中进行使用。

 在角色身上创建一个用于交互的组件,通过这个组件去进行射线检测,如果检测到的物体继承了自定义的C++接口,那么就可以调用重写的交互函数,从而和道具进行交互。

在角色身上创建交互组件:

//自定义的交互组件
InteractComp = CreateDefaultSubobject<USInteractionComponent>(TEXT("InteractComp"));

交互组件创处理线检测:

//基础交互
void PrimaryInteract();
void USInteractionComponent::PrimaryInteract()
{

	//获取该组件的拥有者
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	//射线的开始位置和结束位置
	FVector Start;
	FRotator StartRotation;
	MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
	FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
	//碰撞对象查询
	FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic);
	//单通道射线根据对象类型检测
	FHitResult Hit;
	bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(Hit,Start,End, ObjectQueryParams);


	//获取到检测到的对象
	AActor* HitActor = Hit.GetActor();
	if (HitActor)
	{
		//碰撞到的Actor是否有接口类,有的话调用交互接口
		if(HitActor->Implements<USInteractionInterface>())
		{
			APawn* MyPawn = Cast<APawn>(MyOwner);
			ISInteractionInterface::Execute_Interact(HitActor, MyPawn);
		}
	}
	//线段的Debug显示
	FColor Color = BIsTraced ? FColor::Green : FColor::Red;
	DrawDebugLine(GetWorld(),Start,End,Color,false,2.0f,0,2.0f);
}

创建用于交互的道具(ATreasureBox):

 继承自C++接口,添加接口的扩展方法。

 我在自己的例子中是交互之后设置自己的材质。

角色按下F键,进行道具交互。

//交互
PlayerInputComponent->BindAction("Interact",IE_Pressed,this,&ASCharacter::PlayerInteractOthers);

//交互组件调用交互函数
void ASCharacter::PlayerInteractOthers()
{
	if (InteractComp)
	{
		InteractComp->PrimaryInteract();
	}
}

这个就是整个的C++接口的简单使用,具体使用可以在项目里面处理。

  • 2
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论
以下是一个简单的基于UE4C++的UDP接收数据的示例: 1. 首先,在您的项目中创建一个新的C++类,以便您可以编写处理UDP数据的代码。例如,我们可以创建一个名为`UDPReceiver`的类。 2. 在`UDPReceiver.h`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "UDPReceiver.generated.h" /** * */ UCLASS() class YOURPROJECT_API UUDPReceiver : public UObject { GENERATED_BODY() public: UUDPReceiver(); virtual void BeginDestroy() override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Connect(FString IP, int32 Port); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Receive(FString& Data); private: void* ReceiverSocket; }; ``` 3. 在`UDPReceiver.cpp`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "UDPReceiver.h" #include "Networking.h" UUDPReceiver::UUDPReceiver() { ReceiverSocket = nullptr; } void UUDPReceiver::BeginDestroy() { if (ReceiverSocket != nullptr) { ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(ReceiverSocket); ReceiverSocket = nullptr; } Super::BeginDestroy(); } bool UUDPReceiver::Connect(FString IP, int32 Port) { if (ReceiverSocket != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket already exists")); return false; } bool bIsValid; FIPv4Address::Parse(IP, bIsValid); if (!bIsValid) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Invalid IP address")); return false; } FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address::Any, Port); ReceiverSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("UDP Receiver")) .AsReusable() .BoundToEndpoint(Endpoint) .Build(); return true; } bool UUDPReceiver::Receive(FString& Data) { if (ReceiverSocket == nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket does not exist")); return false; } TArray<uint8> ReceivedData; int32 BytesRead = 0; bool bReadSuccess = ReceiverSocket->Recv(ReceivedData, BytesRead); if (bReadSuccess && BytesRead > 0) { Data = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceivedData.GetData()))); return true; } return false; } ``` 4. 现在,您可以在UE4蓝图中使用`UDPReceiver`类。在蓝图中,创建一个新的变量,类型为`UDPReceiver`,并使用`Connect`函数来连接到UDP服务器。然后,使用`Receive`函数来接收数据。例如,在蓝图中,您可以创建以下操作: ![UE4 UDP Blueprint Example](https://i.imgur.com/ZCfGw3D.png) 这就是一个基本的UE4C++ UDP接收数据的示例。当然,这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求进行修改和扩展。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

卡西莫多说

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值