Cocos creator中的dragonBones组件

DragonBones 组件可以对骨骼动画资源进行渲染和播放。

添加方式:

添加组件 -> 渲染组件 -> DragonBones 

组件简单介绍:

1.Dragon Asset:骨骼信息数据,包含了骨骼信息(绑定骨骼动作,slots,渲染顺序,attachments,皮肤等等)和动画,但不持有任何状态。多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。

2.Armature:当前使用的骨骼名称。

3.Animation:当前使用的动画名称。

4.Play Times:播放默认动画的循环次数。-1 表示使用配置文件中的默认值;0 表示无限循环;>0 表示循环次数。

其他的参数可以看下cocoscreator官方文档的详细介绍。


dragonBones.ArmatureDisplay常用属性和方法:​​

armatureName :当前的 Armature 名称。

animationName:当前的Animation名称。

playAnimation(动画名称,播放次数)。

getAnimationNames(armature名称)。获取指定的 armature 的所有动画名称。

getArmatureNames():获取 DragonBones 数据中所有的 armature 名称。

on、off、once:添加 DragonBones 事件监听器。

常用事件:​

dragonBones.EvenObject.START : 动画开始播放。

  dragonBones.EvenObject.LOOP_COMPLETE : 动画循环播放完成一次。

dragonBones.EvenObject.COMPLETE : 动画播放完成。


getArmatureKey

缓存龙骨数据的key值,换装的时会使用到该值,作为dragonbonesName使用。

//龙骨工厂实例
let factory = dragonBones.CCFactory.getInstance();
//通过插槽名称获取需要改变的骨骼插槽
let needChangeSlot = needChangeArmature.armature().getSlot("changeSlotName");
//替换插槽显示(需要改变的骨骼数据值,骨骼名称,插槽名称,显示名称,需要改变的插槽)
factory.replaceSlotDisplay(toChangeArmature.getArmatureKey(), "armatureName", "slotName", "displayName", needChangeSlot);

后续深入使用会继续更新。

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