Unity加载服务器图片地址到Image上使用

本文详细介绍了如何使用UnityWebRequest和www组件在Unity中加载图片、转换Base64数据、下载AB包,以及进行Post和Get网络请求,并涉及添加请求头和请求体的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

系列文章目录

unity工具



前言 unity 加载图片

有时候会从服务上下载图片,来应用到unity里面

提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、第一种UnityWebRequest加载方式

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class LoadSprite : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    private string url="自己图片的地址";
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(PostSprite(url));
    }
    public void LoadSpriteByte(byte[] path)
    {
        image.sprite = ChangeToSprite(ByteToTex2d(path));
    }

    //根据字节流转换成图片
    public static Texture2D ByteToTex2d(byte[] bytes)
    {
        int w = 500;
        int h = 500;
        Texture2D tex = new Texture2D(w, h);
        tex.LoadImage(bytes);
        return tex;
    }
    //转换为Image
    private Sprite ChangeToSprite(Texture2D tex)
    {
        Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        return sprite;
    }
    public IEnumerator PostSprite(string url)
    {
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url))
        {
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            // 检查是否有错误
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError("Error: " + webRequest.error);
                Debug.Log(webRequest.responseCode);
                image.sprite = null;
            }
            else
            {
                // 请求成功,处理响应数据
                LoadSpriteByte(webRequest.downloadHandler.data);
                webRequest.Dispose();
            }
        }
    }
}

二、第二种www加载方式

1.代码如下

  IEnumerator DownloadImage(string url)
    {
        WWW www = new WWW(url);
        yield return www;
        Texture2D tex2d = www.texture;
        Sprite m_sprite = Sprite.Create(tex2d, new Rect(0, 0, tex2d.width, tex2d.height), new Vector2(0, 0));
        image.sprite=m_sprite;
    }

三.把图片地址转成Base64数据,然后再加载出来的方法

1.所需要引用的命名空间

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
using System.Net.Http;
using System.Threading.Tasks;

2.所用到的方法

 public static Texture2D ByteToTex2d(byte[] bytes)
    {
        int w = 500;
        int h = 500;
        Texture2D tex = new Texture2D(w, h);
        tex.LoadImage(bytes);
        return tex;
    }
    //转换为Image
    private Sprite ChangeToSprite(Texture2D tex)
    {
        Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        return sprite;
    }
    public async Task PostSpriteAsync(string url)
    {
        image.sprite = ChangeToSprite(ByteToTex2d(await GetImageAsBase64String(url)));   
    }

    public static async Task<byte[]> GetImageAsBase64String(string url)
    {
        using (var httpClient = new HttpClient())
        {
            // 发送 HTTP 请求获取图片的字节
            byte[] imageBytes = await httpClient.GetByteArrayAsync(url);

            // 将字节转换为 Base64 字符串
            return (imageBytes);
        }
    }

3-1.将Base64编码的数据转换为图片或者RawImage

代码如下

 //转换Rawimage图片
    public void RenderBase64Image(string base64String)
    {
        byte[] bytes = System.Convert.FromBase64String(base64String);
        Texture2D texture = new Texture2D(1, 1);
        texture.LoadImage(bytes);

        image.texture = texture;
    }
    //转换image图片
    public void ConvertToImage(string base64String)
    {
        byte[] imageData = Convert.FromBase64String(base64String);
        Texture2D tex = new Texture2D(1, 1);
        tex.LoadImage(imageData); // 加载图片数据
        Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.one * 0.5f);
        // 现在可以将这个Sprite显示在Unity中的UI上或者3D物体上
    }

unity 下载ab包

有时候模型会放到服务器上,这时候就需要下载了

提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

四、unity加载ab包

4-1 代码如下

代码如下(示例):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class ABLoad : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    /// <summary>
    /// 加载ab包
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    /// <param name="parents">加载到哪个父物体下面</param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator FromWebRequest(string path, Transform parents)
    {
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);

        yield return webRequest.SendWebRequest();

        AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(webRequest);

        object[] objects = assetBundle.LoadAllAssets();

        for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate((GameObject)objects[i], parents);
        }
        //yield return new WaitForSeconds (3f);
        yield return null;

        //卸载资源
        assetBundle.Unload(false);

    }
   
}


五. 加载图片的跟加载ab包的大同小异

六. Unity网络请求用法

6-1. Post请求

代码如下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PostLoad : MonoBehaviour
{
    private string url;
    public void GetPostDatas(string ipp, string deviceId, string idd)
    {   //deviceId    
        WWWForm formData = new WWWForm();
        formData.AddField(deviceId, idd);
        StartCoroutine(PostRequest(url + ipp, formData, data=> {
        //后面的逻辑写到这个地方 data就是数据
        
        }));
    }
  
    /// <summary>
    /// 获取设备的状态的  Root
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <param name="formData"></param>
    /// <param name="action"></param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator PostRequest(string url, WWWForm formData , Action<string> callback)
    {
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post(url, formData))
        {
            // 发送请求
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            // 检查是否有错误
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError("Error: " + webRequest.error);
                Debug.Log(webRequest.responseCode);

            }
            else
            {
                // 请求成功,处理响应数据               
                Debug.Log("Response: " + webRequest.downloadHandler.text);
                callback?.Invoke(webRequest.downloadHandler.text);
                webRequest.Dispose();
            }
        }
    }
}

6-2、Get请求

6-2-1.代码如下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class GetLoad : MonoBehaviour
{
    private string urll;
    private string token;  //有就加,没有就不加
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(PostRequest_GET("code", "floor", 1, data => {
            //后面的逻辑写到这个地方 data就是数据

        }));
    }

    public IEnumerator PostRequest_GET(string code, string floor, int page, Action<string> callback)
    {
        string url = string.Format(urll + "/IndoorAntenna/antennaList?code={0}&floor={1}&page={2}&pageSize=10&Authorization=Bearer {3}", code, floor, page, token);
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            // 发送请求
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            // 检查是否有错误
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError("Error: " + webRequest.error);
                Debug.Log(webRequest.responseCode);

            }
            else
            {
                // 请求成功,处理响应数据
                Debug.Log(webRequest.responseCode);
                Debug.Log("Response: " + webRequest.downloadHandler.text);
                callback?.Invoke(webRequest.downloadHandler.text);
                webRequest.Dispose();
                //GetJsonData_HuiYiShi(root.data);
            }
        }

    }
}

七、添加请求头的请求

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
     string url = "http:";

     //string jiekou = "";
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(sdsd(data =>
        {
            Debug.Log(data.ToString());
        }));
        //StartCoroutine(GetData());
    }
    IEnumerator sdsd(Action<string>action)
    {
       
        using (UnityWebRequest webRequest = GetImageUrl())//UnityWebRequest.Post (url,formData ))
        {
            // 发送请求
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            // 检查是否有错误
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError("Error: " + webRequest.error);
                Debug.Log(webRequest.responseCode);

            }
            else
            {
                // 请求成功,处理响应数据
                Debug.Log(webRequest.responseCode);
                //Debug.Log("Response: " + webRequest.downloadHandler.text);
                //postDatas = webRequest.downloadHandler.text;
                action.Invoke(webRequest.downloadHandler.text);
                //Root root = JsonMapper.ToObject<Root>(webRequest.downloadHandler.text);
                //GetJsonData_HuiYiShi(root.data);
            }
        }
    }
    public  UnityWebRequest GetImageUrl()
    {
        //string url = "https://" + usNetworkConfig.IP + "url?id=" + id;
        var request = UnityWebRequest.Get (url);
        //request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
        request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
        request.SetRequestHeader("Key","mzc6z7o1grkx");
        request.SetRequestHeader("Secret","J6hKoxBKCu9vzjM2TLF8G0sCYIHx9YR4");
      
        return request;
    }

    IEnumerator GetData()
    {
        UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url);
        uwr.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
        uwr.SetRequestHeader("Key", "mzc6z7o1grkx");
        uwr.SetRequestHeader("Secret", "J6hKoxBKCu9vzjM2TLF8G0sCYIHx9YR4");
        yield return uwr.SendWebRequest();

        if (uwr.isNetworkError)
        {
            Debug.Log("Error While Sending: " + uwr.error);

        }
        else
        {
            Debug.Log(uwr.downloadHandler.text);

        }
    }
   
}

八、添加请求体的请求

 public UnityWebRequest GetImageUrl()
    {           
        var request = UnityWebRequest.Post(url, "");       
        request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json;charset=UTF-8");
        //这个是传请求体的写法
        JsonData data = new JsonData();
        data["code"] = "jy";
        data["password"] = "Jy@admin123";
        data["username"] = "admin";
        byte[] postBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(data.ToJson());
        request.uploadHandler = (UploadHandler)new UploadHandlerRaw(postBytes);
        var downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
        request.downloadHandler = downloadHandler;

        //注释的是传请求头的数据
        //request.SetRequestHeader("password", "Jy@admin123");
        //request.SetRequestHeader("username", "admin");
        //request.SetRequestHeader("uuid", "");
        //request.SetRequestHeader("Secret", "J6hKoxBKCu9vzjM2TLF8G0sCYIHx9YR4");

        return request;
    }
    IEnumerator Loagin_uuid(Action<string> action)
    {

        using (UnityWebRequest webRequest = GetImageUrl())//UnityWebRequest.Post (url,formData ))
        {
            // 发送请求
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            // 检查是否有错误
            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError("Error: " + webRequest.error);
                Debug.Log(webRequest.responseCode);

            }
            else
            {
                // 请求成功,处理响应数据
                Debug.Log(webRequest.responseCode);
                //Debug.Log("Response: " + webRequest.downloadHandler.text);
                //postDatas = webRequest.downloadHandler.text;
                action?.Invoke(webRequest.downloadHandler.text);
                //Root root = JsonMapper.ToObject<Root>(webRequest.downloadHandler.text);
                //GetJsonData_HuiYiShi(root.data);
            }
        }
    }

然后自己调用即可


总结

总结一下,希望对你有需要,也刚好对你有用

如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。

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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并加载Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。
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