【Unity Shader学习】2D纹理采样

Shader "Sbin/Textures/Texture01"
{
	Properties
	{
		_MainTex("MainTex",2D) = ""{}
		_U("U",Range(-0.001,0.001)) = 0
	}

	SubShader
	{
	pass
	{
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		sampler2D _MainTex;
		float _U;


		struct v2f
		{
			float4 pos:POSITION;
			float2 uv:TEXCOORD0;

		};

		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = v.texcoord.xy;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
		{
			fixed4 color = tex2D(_MainTex,IN.uv); 
			return color;
		}
		ENDCG
	}
	}
}

效果截图:

 

1.如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理.

2.进行2维纹理贴图时,将图片横向设为U轴,纵向设为V轴,最大值为1.

3.通过tex2D函数进行采样时,采样的第一个参数是一个二维纹理,第二个参数是一个float2类型的uv坐标,如果采样坐标大于1或小于0,采样的图片默认以重复的形式进行计算。

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Unity ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者通过连接节点来创建自定义的着色器效果。而2D图片飘动效果可以通过ShaderGraph来实现。 要实现2D图片的飘动效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个新的ShaderGraph材质:在Unity编辑器中,右键点击Assets面板,选择Create -> Shader -> PBR Graph,然后将其命名为"FloatingEffect"(或者你喜欢的其他名称)。 2. 打开ShaderGraph编辑器:双击刚刚创建的ShaderGraph材质,进入ShaderGraph编辑器界面。 3. 添加节点:在ShaderGraph编辑器的左侧面板中,可以找到各种节点。为了实现图片的飘动效果,你可以添加以下节点: - Texture 2D:用于加载你想要飘动的图片。 - Time:用于获取时间信息,以便实现动态效果。 - Sample Texture 2D:用于从纹理采样颜色。 - Panner:用于控制纹理的平移。 4. 连接节点:将节点连接起来以实现所需的效果。具体来说,你可以将Time节点的输出连接到Panner节点的Time输入,将Texture 2D节点的输出连接到Sample Texture 2D节点的Texture输入,然后将Sample Texture 2D节点的输出连接到Panner节点的UV输入。 5. 调整参数:根据你的需求,可以调整Panner节点的Speed参数来控制飘动的速度,也可以调整Sample Texture 2D节点的UV Scale参数来控制纹理的缩放。 6. 输出结果:将Panner节点的输出连接到Master节点的Albedo输入,然后将Master节点的输出连接到ShaderGraph材质的输出。 完成上述步骤后,你就可以将这个ShaderGraph材质应用到你的2D图片上,从而实现图片的飘动效果。

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