Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样

体纹理:是啥?
tex2D 以前只能在Fragment程序中纹理采样
UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴


Texture.wrapMode 循环模式:
TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用
TextureWrapMode.Repeat: 纹理重复平铺使用
如果采用Repeat,那么等于U>=1的情况就会用纹理图在右边在平铺一张图

Texture.filterMode 过滤模式:
Point:像素过滤( 不进行过滤
Bilinear:双线性
Trilinear:三线的

UV纹理采样:
UV 纹理

贴图后效果:立体空间的UV坐标为左上角,U为水平向右方向,V为垂直向下方向 ,默认范围[0,1] 

源代码:
Shader "Sbin/TexShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_U("U",range(-0001,0.001)) = 0
		_V("V",range(0,1)) = 0
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float _U;
			float _V;

			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.texcoord.xy;
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f v) : COLOR
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一个参数:纹理,第二个参数UV向量
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


纹理平铺缩放和偏移:

Tiling :缩放模型UV纹理采样坐标;比如:Tiling x=2,表示把模型UV坐标的U扩大2倍,U范围值变成2,纹理如果WrapMode选择Repeat,那么U轴方向就会纹理采样两次。V轴同理

Offset:偏移模型UV纹理采样坐标;比如:Offset x = 0.1,表示把模型UV坐标往左编译,然后再采样UV纹理贴图。


以上两种操作导致如下效果:

以下是Unity Shader使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } ``` 在fragment shader,我们首先需要从深度纹理采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。 最后,在主程序,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。 ``` Shader "Custom/DepthShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _CameraDepthTexture; float4 _ZBufferParams; float4x4 _InvProjMatrix; struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理
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