Unity  把向量归一化的normalized和Normalized

本文探讨了向量归一化的概念,强调在仅关心向量方向而不关注其长度的情况下,归一化的重要性。归一化是将向量转化为单位向量的过程,确保其模长为1,保持方向不变。文中提到了两种实现方式:一种是通过`Normalize()`函数,另一种是利用只读属性`normalize`。区分了方法和属性在使用上的差异,前者作为操作,后者作为获取已归一化向量的属性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

场景:只需要拿到向量的方向,不需要这个向量的距离时


两者联系:
其实两个方法是一模一样,结果目的都一样,把一个向量拿到或者改变成 归一化向量,所谓归一化就是 把原来某个向量变成 x,y,z平方之和的平方根为1,也就是新向量长度为1.但是!方向与原向量一样!

两者区别: 
一个是方法Normalized(); 他会把一个向量直接变成 长度为一的 单位向量。

ThirdVectorPoint.Normalize(); 注意这是一个函数,一个方法!

一个小写normalize 这是一个属性,只能get 不能set
 

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值